Ammattikirjallisuuspalapeli
Vuoden 2016 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Luvian kunnankirjasto
Kirjaston osoite : 
Lukkarilantie 4
29100
Kirjaston puhelin : 
040-7127721
Kirjaston sähköposti : 
helena.kuivasniemi-lehti@luvia.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Luvia
Y-tunnus : 
0135032-8
Yhteyshenkilön nimi : 
Helena Kuivasniemi-Lehti
Puhelin : 
044-4312523
Sähköposti : 
helena.kuivasniemi-lehti@eurajoki.fi
Hankkeen tavoite: 

tukea ammantinvalintaa

Tavoitteen seurannan mittarit: 

pelatut pelit

Kuvaus : 

Ammattikirjallisuuspalapeli

Satakirjastot & Vaski-kirjastot

1. Johdanto

Ammattikirjallisuuspalapeli on tarkoitettu perusopetuksen 6-9 luokille aktiivisen kirjaston käytön opettamiseen. Kirjastojen näkökulmasta ammattikirjallisuuspalapeli tarjoaa motivoivan tavan tutustua kirjaston kokoelmiin ja tiedohakuun pelillisessä kontekstissa. Perusopetuksen tulevan (1.8.2016 alkaen) opetusssuunnitelman näkökulmasta peli yhdistää kaksi läpileikkaavaa teemaa: 1) kirjastojen roolin opetuksessa sekä 2) työelämätiedot ja -taidot.

Kirjastojen roolin opetuksessa: 2016 voimaan tulevassa opetussuunnitelmassa kirjaston rooli ja tehetävät on määritelty läpileikkaavasti koko suunnitelmaan. Tiivistäen voidaan todeta että perusopetuksen tavoitteena on kehitää oppilainen medialukutaitoja ja opastaa heitä aktiiviseen kirjaston käyttöön. Kirjasto puolestaan mahdollistaa monipuolisen ja -kanavaisen tiededon kaikkien saataville. TIedonhaun ja lähdekriittisyyden opetus nähdään sekä kirjaston, että koulun tehtävänä.

Työelämätiedot ja -taidot: 2016 voimaan tulevassa opetussuunnitelman mukaan oppilaiden tulee perusopetuksessa saada yleisiä valmiuksia, jotka edistävät kiinnostusta ja myönteistä asennetta työtä ja työelämää kohtaan. Koulutyö tulee järjestää niin, että oppilaat voivat kartuttaa työelämätuntemustaan, oppia yrittäjämäistä toimintatapaa ja oivaltaa koulussa ja vapaa-ajalla hankitun osaamisen merkityksen oman työuran kannalta. Oppilaita tuetaan tunnistamaan ammatillisia kiinnostuksen kohteitaan sekä tekemään jatko-opintovalintansa perustellusti ja omista lähtökohdistaan, perinteisten sukupuoliroolien ja muiden roolimallien vaikutukset tiedostaen.

Ammattikirjallisuuspalapeli yhdistää nämä teemat niin, että peliä voidaan pelta useiden kouluvuosien aikana käytännössä millä tahansa oppitunnilla ja opettaja/rehtori/vanhemmat voivat olla varmoja, että oppilaat saavat opetussuunnitelman mukaista opetusta.

2. Pelin kulku

Pelissä käytetään kirjaston kirjoja ja omaa älypuhelinta pelivälineinä. Oppilas valitsee tutstuttavan ammattialan ja saa siihen liittyvän osaamiskartan. Kuvassa 1 sairaanhoitaja osaamiskartta lääkehoidon osalta. (kuvat perustuvat ammattikorkeakoulujen opetussuunnitelman mallinnuksiin, joita hakijat ovat tehneet erillisen AMK-projektin puitteissa 2014-2015)

Osaamiskartta on nyt tyhjä palapelilauta, jota oppilas alkaa täydentämään niin, että lopulta palapeli näyttää oppilaan kiinnostuksen kyseistä ammattia kohtaan. Ammattien osaamiskartat voidaan laatia eri tarkkuuksiin oppilaan ikään ja osaamistasoon perustuen (9.lk oppilas ymmärtää asiat eri tarkkuudella kuin 6lk oppilas).

Oppilas etsii kirjastosta aiheeseen liittyviä kirjoja, tutustuu niihin joko silmäilemällä tai syvällisemmin ja skannaa ne pelisovelluksen toiminnolla (samanlainen toiminto kuin mobiiliälyhyllyssä). Tiedon haku voidaan tehdä millä tavalla tahasa, vaikka henkilökunnan avustuksella. Skannattuaan kirjan, oppilas arvioi kirjaa silmäiltyään vaikuttaako se aiheeltaan kiinnostavalta. Arvioinnin jälkeen oppilaalle näytetään millä palapelin osa-alueilla hän sai pisteitä (kuva 2).

http://book-ai.com/kuva1.png

Kuva 1. Sairaanhoitajan osaamiskartta lääkehoidon osalta (avaa kuva linkistä).

http://book-ai.com/kuva2.png

Kuva 2. Arviointi.

Arvioinnin jälkeen oppilas näkee palapeliin tulleet värit ja useita arviointja tehtyään oppilaalle alkaa muodostua palapelikartta, joka näyttää onko pelaajalla lukemansa/silmäilemäsnä perusteella kiinnostusta alalle. Kuvassa 3 on kartta jonka väritys on pääosin oranssi ja punainen. Tämä perustuu siihen, että pelaaja on arvioinut lukemansa/silmäilemänsä teokset pääosin ei-kiinnostaviksi. Kartassa on kuitenkin vihreää, joka on ollut mielenkiintoista.

http://book-ai.com/kuva3.png

Kuva 3. Aiheesta ei-kiinnostuneen oppilaan kartta

Kartan värjt perustuvat useiden kirjojen arvioon, jolloin yksittäinen arvio ei muodosta yhtä vaäriä. Lisäksi, jokainen kirja on uudelleenarvioitavissa, joten profiili voi hyvinkin ellä iän karttuessa. Tarkoituksena onkin tehdä näkyväksi laajemmat kokonaisuudet: Jos lapsi on kiinnostunut sairaanhoitajan ammatista fiktiivisetn kirjojen vuoksi, on hyvä nähdä millä alueilla oppilaalla ei olekaan kiinnostusta ammattiin. Esim. sairaanhoitaja saattaa pitää ihmisten kanssa työskentelstä, mutta lääkehoito tuntuu pahalta useasta syystä.

http://book-ai.com/kuva4.png

Kuva 4. Aiheesta kiinnostuneen oppilaan kartta

Kuvassa 4 puolestaan on hyvin positiivisesti kyseiseen ammattikirjallisuuteen suhtautuvan oppilaan profiili/palapelin kartta. Lähes kaikki teemat kiinnostavat. Pelissä saa arvioida sekä tieto- että kaunokirjallisia teoksia, myös oppikirjoja, yleislehtiä ja tiedelehtiä. Ajatuksena onkin kannustaa kriittiseen ajatteluun mahdollistamalla erilaisten aineistojen arviointi samalla kartalla.

Oppilas kirjautuu peliin opettajan tai kirjaston henkilökunnan laatiman anonyymin tunnistautumisen kautta. Tunnistautuminen mahdollistaa opettajalle tai kirjastolle etenemisen seurannan, mutta tarjoaa oppilaalle ehdottoman turvatun anonymiteetin ulospäin.

 

Pelissä jaetaan pisteitä kolmessa kategoriassa, joista jokaisesta laaditaan sekä koulukohtainen tulostaulu, että kaikki pelaajat kattava tulostaulu.

1) tiedon haun nopeus: kuinka nopeasti löytää teoksia (arviointiin saa käyttää aikaa ilman pisteiden menetystä).

2) kuinka monta ammattia on käynyt läpi: mitä enemmän ammatteja, sitä enemmän pisteitä (tietoon perustuva työelämätuntemus on kehittynyt).

3) onko löytänyt kiinnostavia/ei-kiinnostavia ammatteja (tieto on arvokasta, ei väliä pitääkö jostan ammatista vai eikö pidä, mutta “aivan sama, mua ei kiinnosta” -asenne ei tuota pisteitä).

3. Hankkeen toteutus

Haettava hanke on Satakirjastojen ja Vaski-kirjastojen yhteishanke, jonka hakijana toimii Luvian kunta. Hankkeen käytännön toteutuksesta vastaa HeadAI oy / Harri Ketamo. Hankkeessa hyödynnetään Älyhylly -hankkeissa rakennettua teknistä runkoa, joka mahdollistaa pelin käyttöönoton Satakirjastoissa ja Vaski-kirjastoissa hankkeen aikana ilman uusia teknisiä taustaratkaisuja. Satakirjastot ja Vaski-kirjastot ovat mukana hankkeen suunnittelussa ja käyttöönotossa osana omaa toimintaansa.

Ammattikirjallisuuspalapeli voidaan ottaa heti käyttöön muissakin kirjastoissa, joissa älyhylly -järjestelmä otetaan käyttöön. Älyhylly -hankkeen kuluessa rakennettu teknologia on rakennettu palvelemaan muitakin kirjasto-sisältöön lisäarvoa tuottavia hankkeita, joten tämä toimii myös esimerkkinä tuleville hankkeille mahdollisuuksista joita avautuu, kun kirjoista tehdään peliohjaimia.

WP1. Ammatillisten osaamiskarttojen laadinta

Ammatilliset osaamiskartat saadaan HeadAIn ammattikorkeakoulujen ja ammattikoulujen kanssa tehtäsitä projekteista.

Aikataulu: 4 karttaa valmiina (joilla aloitetaan), loput rakentuvat 2016 kuluessa em. hankkeissa.

WP2. Pelin säännöt, toiminnot ja käyttöliittymän suunnittelu

Pelin sääntöjä, toimintoja ja käyttöliittymää kehitetään yhdessä kirjastojen ja oppilaitosten kanssa. Mahdollisimman aikainen palaute loppukäyttäjiltä edistää lopputuotteen kehittämistä parhaalla tavalla (sekä aikataulu, kustannukset, että lopputulos). Satakirjastot ja Vaski-kirjastot osallistuvat tähän työpakettiin osana omaa toimintaansa.

Aikataulu: 1. kierros (työpajoissa) 1.3. - 30.4.2016

                2. kierros (käyttäjätestit) 1.10.30.11.2016

WP3. Tekninen toteutus

Pitää sisällään kaiken ohjelmistotyön ja tekniset muut kustannukset (ylläpito, tietoliikenne,…)

Aikataulu: prototyyppi/demo 1.3. - 31.5.2016

                 julkaisuversio 1.6.-30.9.2016

            käyttöönottoversio 1.10.-31.12.2016

WP4. Käyttöönotto

Satakirjastot ja Vaski-kirjastot tekevät tämän työpaketin osana omaa toimintaansa. HeadAI antaa opastusta ja tukea tarvittavissa määrin.

Aikataulu: 1.1.2017-31.12.2017

WP5. Tiedottaminen

Hankkeesta tiedotetaan Satakirjastojen ja Vaski-kirjastojen omissa kanavissa. Lisäksi tavoitteena on tehdä kaksi kansainvälistä artikkelia IFLAaan (2016/2017) ja/tai informaatiotieteiden tieteellisiin konferensseihin. Aikataulu: hankkeen kuluessa.

 

                                          

Yhteistyökumppanin nimi/nimet: 
HeadAI oy/ Harri Ketamo, Satakirjastot, Vaski-kirjastot
Toiminnan kuvaus ja hankkeen arviointi: 

Uudessa perusopetuksen opetussuunnitelmassa kirjasto tukee laaja-alaisesti koulua oppimistavoitteiden saavuttamisessa. Tiivistäen voidaan todeta, että perusopetuksen tavoitteena on kehittää oppilaiden (moni)lukutaitoja ja opastaa heitä aktiiviseen kirjaston käyttöön. Kirjasto puolestaan mahdollistaa monipuolisen ja monikanavaisen informaation ja tiedon kaikkien saataville. Tiedonhaun ja lähdekriittisyyden opetus nähdään sekä kirjaston, että koulun tehtävänä.

 

Opetussuunnitelman mukaan oppilaiden tulee saada yleisiä valmiuksia, jotka edistävät kiinnostusta ja myönteistä asennetta työtä ja työelämää kohtaan. Koulutyö tulee järjestää niin, että oppilaat voivat kartuttaa työelämätuntemustaan sekä oivaltaa koulussa ja vapaa-ajalla hankitun osaamisen merkityksen oman työuran kannalta. Oppilaita tuetaan tunnistamaan ammatillisia kiinnostuksen kohteitaan sekä tekemään jatko-opintovalintansa perustellusti ja omista lähtökohdistaan, perinteisten sukupuoliroolien ja muiden roolimallien vaikutukset tiedostaen. 

 

Älypolussa käytetään pelivälineenä kirjaston kirjoja ja omaa älypuhelinta. Oppilas saa täytettäväkseen ammattikartan, johon on mallinnettu sata konkreettista ja tunnistettavaa ammattia. Jokainen kirjaston kirja, jossa käsitellään yhtä tai useampaa kyseisen kartan ammattia toimii fyysisenä pelimerkkinä. Kirjat on liitetty ammatteihin tekoälyn avulla, hyödyntäen kirjoista olevaa sähköistä dataa, esim. tiivistelmää ja asiasanoja.

Peliä tähän mennessä pelanneille 5.–8.-luokkalaisille tehtiin kysely, jossa kysyttiin heidän pelikokemuksistaan. Tulokset osoittavat, että he valtaosin pitivät keskustelutyyppisestä pelinkulusta sekä peliä ohjanneista bottihahmoista. Oppilaan ammatillista kiinnostusprofiilia voitiin käyttää myös koulussa yhdessä opettajan kanssa esimerkiksi esitelmien aiheiden valintaan.

 

Älypolku toimii jo Eurajoen ja Luvian kirjastoissa ja se laajenee tämän vuoden aikana toimimaan kaikissa Satakunnan ja Varsianis-Suomen kirjastoissa. Ensi vuonna peli on tarkoitus saada käyttöön kaikkiin Suomen kirjastoihin. Tällöin pelissä kertyvä data kertoo laajasti oppilaiden mielenkiinnon kohteista ja saattaa parhaimmillaan nostaa esiin yhteiskunnallisesti merkittäviä havaintoja, kuten esimerkiksi ammatteja, jotka eivät enää kiinnosta oppilaita. Tämä on tutkimuksen ja ennakoinnin näkökulmasta niin opetusministeriölle, kuin työministeriöllekin arvokasta tietoa, jota ei muilla menetelmillä edes saada kerättyä tällä tarkkuudella. Pelillistäminen ei ole vain viihdettä, vaan voi parhaimmillaan olla osa oppimista, työelämää, tiedon hankintaa ja kansallista ennakointia.

Verkkosivut, tuotetut julkaisut ja materiaalit: 

1) Julkaistut sovellukset:

Älypolku pelisovellus, joka toimii Satakunnan ja Varsinais-Suomen kirjastoissa

Appstore: https://itunes.apple.com/us/app/älypolku/id1207212925?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

Google Play Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apps.alypolku&hl=en

 

2)  julkaisut / julkiset esitykset

SuomiAreena 2017, tiivis tallenne:   [https://www.youtube.com/watch?v=SQ1NYf9efps]    koko tapahtuma MTV3:n sivuilla. SuomiAreenan esitys tavoitti livenä noin 300 ihmistä. Verkon välityksellä lyhyttallenteeseen 73, MTV3:n tiedot ei ole saatavilla.

Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2018: Työelämätuntemusta kirjastosta.

Eurajoen kunnan tiedotuslehti: https://issuu.com/eurajoki/docs/eurajoki_makasiini_2_2017_netti sivut 14-15

 

 

 

 

Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

Peliä tähän mennessä pelanneille 5.–8.-luokkalaisille tehtiin kysely, jossa kysyttiin heidän pelikokemuksistaan. Tulokset osoittavat, että he valtaosin pitivät keskustelutyyppisestä pelinkulusta sekä peliä ohjanneista bottihahmoista. Oppilaan ammatillista kiinnostusprofiilia voitiin käyttää myös koulussa yhdessä opettajan kanssa esimerkiksi esitelmien aiheiden valintaan. Älypolku toimii jo Eurajoen ja Luvian kirjastoissa ja se laajenee tämän vuoden aikana toimimaan kaikissa Satakunnan ja Varsianis-Suomen kirjastoissa. 

Jatkotoimenpiteet: 

Ensi vuonna peli on tarkoitus saada käyttöön kaikkiin Suomen kirjastoihin. Tällöin pelissä kertyvä data kertoo laajasti oppilaiden mielenkiinnon kohteista ja saattaa parhaimmillaan nostaa esiin yhteiskunnallisesti merkittäviä havaintoja, kuten esimerkiksi ammatteja, jotka eivät enää kiinnosta oppilaita. Tämä on tutkimuksen ja ennakoinnin näkökulmasta niin opetusministeriölle, kuin työministeriöllekin arvokasta tietoa, jota ei muilla menetelmillä edes saada kerättyä tällä tarkkuudella. 

Aloituspäivämäärä : 
01/03/2016
Lopetuspäivämäärä : 
31/12/2017
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€50 000
Oma rahoitus yhteensä: 
€15 500
Budjetti euroissa yhteensä: 
€65 500
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€59 052
Oma rahoitus yhteensä: 
€14 052
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
8kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
150henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
3kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
400henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€45 000

Hanke on hakuehtojen mukainen. Avustusta voi käyttää hakemuksessa esitetyn erittelyn mukaisesti. Perustelumuistio: http://hankkeet.kirjastot.fi/ohjeita/perustelumuistio-2016

 
okm
avi