Interaktiiviset tarinat
Vuoden 2016 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Vantaan kaupunginkirjasto
Kirjaston osoite : 
Lummetie 4
01300
Kirjaston puhelin : 
09 839 22816
Kirjaston sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Vantaa
Y-tunnus : 
0124610-9
Yhteyshenkilön nimi : 
Mikko Vainio
Puhelin : 
09 839 22816
Sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
Hankkeen tavoite: 

Interaktiiviset tarinat -projektin tavoitteena on luoda työpajamalli, jota voidaan soveltaa ohjelmoinnin ja luovan kirjoittamisen opetuksessa erilaisille asiakaskohderyhmille kaikissa Vantaan kirjastoissa.

Tavoitteen seurannan mittarit: 

Työpajoihin ja koulutuksiin osallistuneiden määrät. Työpajan osallistujilta kerätty palaute.

Kuvaus : 

Interaktiiviset tarinat -projektin tavoitteena on luoda työpajamalli, jota voidaan soveltaa ohjelmoinnin ja luovan kirjoittamisen opetuksessa erilaisille asiakaskohderyhmille kaikissa Vantaan kirjastoissa. Kyseessä on työpajasarja, jonka kuluessa työpajan osallistujat luovat omat interaktiiviset tarinansa. Interaktiivisten tarinoiden luominen edellyttää myös oman kirjallisen tekstin tuottamista, joten työpajat ovat erittäin kiinnostava sekoitus luovaa kirjoittamista ja pelisuunnittelua ja siten kirjastoon erinomaisesti sopivaa toimintaa. Jos työpajamalli osoittautuu toimivaksi, sisältyy projektiin myös uusien työpajaohjaajien koulutus. Koulutuksen avulla varmistamme, että interaktiivisia työpajoja voidaan pitää kirjastoissa myös projektin päätyttyä. Projektissa toteutetaan myös Vantaalla pelataan! -sivusto, jonne tallennetaan muun muassa työpajojen sisällöt, työpajoissa syntyneet interaktiiviset tarinat ja koulutusmateriaalit. Vantaalla pelataan! -sivuston avulla kuka tahansa suomalainen kirjastolainen voi ottaa käyttöönsä projektissa kehitetyn interaktiivisten tarinoiden työpajamallin.

TAUSTA

Interaktiiviset tarinat ovat pelien ja kirjallisuuden välimuoto, ja lukijalleen ne tarjoavat mahdollisuuden vaikuttaa valinnoillaan tarinan kulkuun. Hyvä esimerkki interaktiivisesta tarinasta on visual novel, josta käytetään tässä hakemuksessa suomennosta visuaalinen novelli. Visuaaliset novellit ovat olleet suosittuja Japanissa jo vuosikymmenten ajan, ja graafiselta ilmeeltään ne muistuttavat usein anime- tai mangateoksia. Interaktiivisista tarinankerrontaa on käytetty paljon myös digitaalisissa roolipeleissä, josta hyvä esimerkki on kotimaisen peliyhtiön King of Dragon Pass. Sen ensimmäinen PC-versio ilmestyi jo vuonna 1999, ja mobiiliversio keikkuu App Storen ladatuimpien roolipelien listalla yhä. 

Interaktiivisten tarinoiden luomiseen löytyy useita ohjelmia tai pelimoottoreita, ja monet niistä on suunniteltu nimenomaan visuaalisten novellien luomiseen. Tällaisia ovat muun muassa Ren'Py http://www.renpy.org/, Novelty www.visualnovelty.com ja TyranoBuilder www.tyranobuilder.com. Kotimaista tarjontaa edustaa perheen pienimmille suunnattu Tarinatuubi http://tarinatuubi.oodles.fi/, joka on Tunne-etsivät-materiaalin kuvitukseen perustuva sovellus interaktiivisten sarjakuvien koostamiseen. Näiden työkalujen käyttö on helppo omaksua ja niiden avulla voi oppia paitsi tarinallisten kokonaisuuksien tuottamista myös ohjelmoinnin perusteita ja pelisuunnittelua.

Ohjelmoinnista puhutaan nykyisin 2000-luvun kansalaistaitona, ja 2000-luvun kirjasto tukee erilaisten kansalaistaitojen oppimista ja kehittämistä. Niinpä Vantaan kaupunginkirjastossa on viime aikoina tehty pieniä kokeiluja siitä, miten ohjelmointia voitaisiin opettaa kirjastossa. Esimerkiksi Tikkurilan kirjaston lastenosastolla henkilökunta on järjestänyt lapsille Scratch-koodauspajoja, joissa tehdään joka kerralla uusi peli.

Ohjelmoinnin perusteiden opettaminen nimenomaan interaktiivisia tarinoita luomalla on kirjastoon erinomaisesti sopiva työpajamuoto. Interaktiiviset tarinat ovat uudenlaista kirjallisuutta ja kirjaston perinteisenä tehtävänä on ollut (nykyisen kirjastolainkin mukaankin) edistää väestön mahdollisuuksia kirjallisuuden harrastukseen. Interaktiivisiin tarinoiden luominen edellyttää myös oman kirjallisen tekstin tuottamista, joten interaktiivisten tarinoiden työpajat ovat erittäin kiinnostava sekoitus luovaa kirjoittamista ja pelisuunnittelua.

TAVOITE, SISÄLTÖ JA AIKATAULU

Interaktiiviset tarinat -projektin tavoitteena on luoda työpajamalli, jota voidaan soveltaa ohjelmoinnin ja luovan kirjoittamisen opetuksessa erilaisille asiakaskohderyhmille kaikissa Vantaan kirjastoissa. Kyseessä on työpajasarja, joka kattaa 4–6 työpajakertaa ja jonka kuluessa työpajan osallistujat luovat omat interaktiiviset tarinansa.

Työpajasarjoja kokeillaan kolmessa Vantaan kirjastossa, Tikkurilassa, Myyrmäessä ja Hakunilassa, joissa kussakin järjestetään kaksi työpajasarjaa. Näiden kirjastojen asiakaskunnat ovat erilaisia, joten työpajasarjoja ei toteuteta tismalleen samalla konseptilla vaan niille määritellään eri kohderyhmät eri kirjastojen asiakkaiden mukaan. Esimerkiksi Tikkurilan kirjastoon sopii japanilaisen pop-kulttuurin harrastajille (teinejä & nuoria aikuisia) suunnattu työpaja, jolloin kannattaa hyödyntää visuaalisten novellien luomiseen tarkoitettuja työkaluja. Sen sijaan Hakunilan kirjastossa ainakin yksi työpaja kannattaa suunnata nuoremmille, sillä kirjastossa notkuu paljon 8-12-vuotiaille lapsia ja nuoria, suurin osa heistä maahanmuuttajataustaisia. Hakunilassa on järjestetty paljon ohjelmaa tälle kohderyhmälle, mutta tässä työpajasarjassa myös heidän vanhempansa voitaisiin (yhteistyössä alueen muiden toimijoiden kanssa) osallistaa, jos työpajan teemaksi valittaisiin esimerkiksi "minun ja perheeni tarina". Myyrmäen kirjastossa on paljon aktiivisia senioriasiakkaita, jotka käyvät lukupiirissä ja kirjoittajatreffeillä ja voisivat hyvinkin olla kiinnostuneita interaktiivisesta tarinankerronnasta. 

Projekti käynnistyy yhden kuukauden pituisella työpajojen suunnitteluvaiheella (kesäkuussa 2016), jolloin kaksi Vantaan kaupunginkirjaston peliosaajaa irrotetaan muista työtehtävistään suunnittelemaan työpajojen sisällöt ja laatimaan työpajojen markkinointisuunnitelma. Vantaan kaupunginkirjaston graafinen osaaja laatii työpajojen markkinointia varten graafisen ulkoasun.

Tämän jälkeen projekti jatkuu kuukauden pituisella (heinä- tai elokuussa 2016) verkkosivujen suunnitteluvaiheella, jolloin toinen peliosaajista suunnittelee ja toteuttaa yhteistyössä kirjaston tietojärjestelmäyksikön kanssa Vantaalla pelataan! -sivuston. Tälle sivustolle tallennetaan työpajojen sisällöt ja työpajoissa syntyneet interaktiiviset tarinat, ja verkkosivustoa käytetään jatkossa myös muun Vantaan kaupunginkirjaston pelitoiminnan esille tuomiseen. Verkkosivusto toteutetaan niin, että myös pajojen osallistujat ja muut asiakkaat pääsevät lisäämään sinne omia kommenttejaan ja sisältöjään.

Seuraava vaihe on työpajojen toteutus. Työpajat käynnistyvät syyskuussa 2016 Tikkurilan ja Myyrmäen kirjastoissa. Hakunilan kirjaston työpajat käynnistyvät vuoden 2017 tammikuussa, sillä ne ovat osa Hakunilan kirjaston 40-vuotisjuhlavuoden ohjelmaa. Työpajat vaativat kaksi vetäjää ja työpajapäivinä pajojen vetäjät irrotetaan asiakaspalvelutehtävistä palkkaamalla heille sijaiseksi tuntityöntekijät. Työpajojen sisällöt suunnitelleiden peliosaajien lisäksi yksi Hakunilan kirjaston työntekijä osallistuu pajojen vetämiseen, ja hänet irrotetaan asiakaspalvelutehtävistä ennen työpajasarjojen alkamista muutamaksi päiväksi, jolloin hänelle jää aikaa perehtyä työpajassa käytettäviin työkaluihin ja työpajojen sisältöihin.

Jos työpajamalli osoittautuu toimivaksi, sisältyy projektiin myös kolmas vaihe eli uusien työpajaohjaajien koulutus. Koulutuksen avulla varmistamme, että interaktiivisia työpajoja voidaan pitää kirjastoissa myös projektin päätyttyä. Kouluttajina toimivat työpajat suunnitelleet peliosaajat, ja heidät irrotetaan kolmeksi päiväksi asiakaspalvelutehtävistään suunnittelemaan koulutus ja tuottamaan siinä tarvittavat materiaalit. Lisäksi heidät irrotetaan asiakaspalvelutehtävistään myös koulutuskertojen ajaksi. Koulutus on avoin paitsi vantaalaisille myös muille HelMet-alueen ja Uudenmaan alueen työntekijöille. Mikseipä muuallakin Suomessa voisi järjestää tällaisen koulutuksen, mikäli kiinnostusta on.

Vantaalla pelataan! -sivusto on verkossa kaikkien suomalaisten kirjastolaisten luettavissa. Jos työpajamalli osoittautuu toimivaksi, markkinoimme Vantaalla pelataan! -sivustolle tallennettuja materiaaleja muille kirjastolaisille muun muassa Kirjastot.fi-sivustolla ja Kirjastoseuran kautta. Näin kuka tahansa kirjastolainen voi ottaa käyttöönsä projektissa kehitetyn interaktiivisten tarinoiden työpajamallin.

BUDJETTI

Sijaisten palkkaaminen projektisuunnittelun ja -toteutuksen ajaksi: 9891 €
Pelkästään asiakaspalvelua tekevän kirjastovirkailijan kuukausipalkka on 2000 € + sivukulut ja lomarahat = 2647 €, 3 kk = 7941 €. Seure-sijaiset työpajojen vetämisen, koulutuksen suunnittelun ja koulutuksen vetämisen ajaksi, yhteensä noin kolme työviikkoa. Seure-sijainen yhdeksi päiväksi 130 €, kolmeksi viikoksi 15 x 130 € = 1950  €.

Interaktiivisten työpajojen vaatimat laitteistot + pelit: 9 500 €
Työpajojen pitämistä varten hankitaan laitekokonaisuus, jota voi käyttää jokaisessa kirjastossa: 10 kpl kannettavia Chromebook-koneita (500 € kpl), 10 kpl tabletteja (400 € kpl), interaktiviisia tarinoita hyödyntäviä pelejä (500 €).

Markkinointimateriaalien painokulut: 500 €, Vantaan kaupungin rahoitusosuutta.

Hallinnointi- ja tietotekniikkayksikön työntekijöiden henkilöstökulut: 1989 €, n. 10 % hankkeen kokonaiskuluista,  Vantaan kaupungin rahoitusosuutta.

Kaikki yht. 21 880 €

Vantaan kaupungin omakustannusosuus projektikuluista kattaa markkinointimateriaalien painokulut sekä hankkeeseen osallistuvien Vantaan kaupunginkirjaston hallinnointi- ja tietotekniikkayksikön työntekijöiden  henkilöstökulut, yht. 2489 €. Haemme opetus- ja kulttuuriministeriöltä  19 391 euron suuruista avustusta.

 

Toiminnan kuvaus ja hankkeen arviointi: 

Interaktiiviset tarinat -projektin tavoitteen mukaisesti loimme työpajamallin, jota voidaan soveltaa ohjelmoinnin ja luovan kirjoittamisen opetuksessa erilaisille asiakaskohderyhmille kirjastoissa – niin kotimaassa kuin ulkomaillakin. Kyseessä on työpajasarja, jonka kuluessa työpajan osallistujat luovat omat interaktiiviset tarinansa eli visual novel -pelin, joka yhdistelee kirjoitettua tekstiä, kuvaa ja ääntä. Interaktiivisten tarinoiden kenties tärkein määrittävä ominaisuus on interaktiivisuus: pelaaja pystyy vaikuttamaan tarinan etenemiseen eli pelinkulku ei ole lineaarista. Juoni voi polveilla moneenkin eri suuntaan pelaajan valintojen kautta. Yksi helpoimmista tavoista kuvailla pelien interaktiivisuutta on lausuma: kun pelaajaa painaa x-painiketta, jotain tapahtuu”. Pelaajan toimilla on siis vaikutus pelin etenemiseen. Tarinapunosten eli juonen eri reittien lähempi tutkiminen opettaa analyyttista lukutaitoa: se opettaa ajattelemaan kuin pelaaja, odottamaan hänen valintojaan.

Olemme olleet projektin alusta saakka vahvasti sitä mieltä, että jokaisen videopeleistä pitävän – ja miksei muidenkin – on hyödyllistä tutustua pelikehitykseen ja suunnitella sekä ohjelmoida peli alusta loppuun itse. Tämä opettaa monenlaisia taitoja, jotka yhdessä kasvattavat monilukutaitoa. Parhaita pelejä lukutaidon kehittämiseen ovat tarinalliset pelit eli pelit, joissa tarina on keskiössä. On hyvä tiedostaa, kuinka pelit vaikuttavat meihin ja mistä osista ne rakentuvat ja mitä kaikkea pelin suunnitteluun ja tekemiseen vaaditaan. Tästä syystä valitsimme videopeligenren, jota voi kuvailla pelattaviksi kirjoiksi. Visual novel -peleissä lukijasta tulee pelaaja; hän on vastuussa siitä, miten tarina etenee ja minkälaisiin tarinapunoksiin juoni kulkeutuu.

Projektissa käytimme yksinomaan open source- eli avoimen lähdekoodin ohjelmia, koska halusimme madaltaa pajoihin osallistumisen ja niiden järjestämisen kynnystä. Valikoimme käyttöön nimenomaan digitaaliset työkalut Ren'Pyn ja Twinen siksi, että molempien kehitysyhteisö on edelleen voimissaan, molemmat ohjelmat ovat olleet käytössä jo kauan ja ovat siten hyvin hiottuja, sekä molemmissa olivat ohjeet helposti saatavilla. Ren'Py toimi päätyökalunamme koko projektin ajan. Ren’Py on visual novel -pelien luomiseen tarkoitettu työkalu. Se on pelimoottori, joka sisältää valmiiksi ohjelmoituja ominaisuuksia kuten tallentamisen, lataamisen, valikot jne. Ren’Pyn käyttämä ohjelmointikieli perustuu laajalti käytössä olevaan Pythoniin, jota käydään työpajoissa hyvin kevyellä otteella läpi.

Twine puolestaan on ilmainen, vapaasti verkosta ladattavissa tai selaimessa käytettävä tarinankerronnan työkalu, joka on luotu helpottamaan erityisesti interaktiivisten tarinoiden kirjoittamista. Twine on saatavilla myös suomeksi. Twinen käyttö ei vaadi koodaustaitoja, mutta omiin tarinoihin on mahdollista lisätä esimerkiksi erilaisia muuttujia, kuvia, CSS:ää ja JavaScriptiä. 

Open source -ohjelmien ja digitaalisten työkalujen käyttö projektin aikana tarkoitti meille projektityöntekijöinä myös sitä, että halusimme antaa lopuksi jotain takaisin. Tästä syystä sovimme, että projektin lopussa kaikki materiaali, jota olemme projektin aikana kasanneet yhteen ja luoneet, pistettäisiin yleiseen jakoon verkossa eli Vantaa pelittää -sivustolle, jonka loimme projektin aikana. Toiveenamme on, että Tarinapunos-pajakonsepti leviäisi yleisistä kirjastoista asiakkaiden koteihin asti.

Tätä tavoitetta edesauttoi käyttämämme materiaalien tekijänoikeudet. Käytimme projektin aikana pelkästään sellaista materiaalia, jonka tekijänoikeudet olivat joko meidän hallittavissamme (Malin Ekin tuottama taide) tai jonka tekijänoikeudet olivat jo rauenneet. Hyödynsimme työpajoissamme opimuseossa.fi-sivustoa ja sen kautta löytyviä linkkejä. Ruotsalainen freelance taitelija Malin Ek palkattiin luomaan pajoillemme kuvapankit sekä graafinen ilme Vantaan kaupunginkirjaston uudelle pelisivustolle. Hän myös suunnitteli meille pelimaskotti-Vandamonin, joka esiintyy kirjastojemme pelitapahtumien mainostamisessa. Kuvapankkien vuoksi ei haitannut, vaikka pajalainen ei osaisi itse piirtää, mutta halukkaat saivat toki piirtää pelitaidetta kotona ja käyttää sitä pajoissa suunnittelemissaan peleissä.

Työpajat:

Varsinaiset toimenpiteet projektissa olivat itse työpajat sekä niitä edeltäneet markkinointitapahtumat. Kaikki työpajoihin osallistuneet saivat käteensä työkalut, joilla he pääsevät alkuun pelien koodaamisessa, sekä jonkinlaisen alustavan ymmärtämyksen ohjelmoinnista ja siihen liittyvistä osatekijöistä. Saamamme tiedon mukaan useampikin työpajoihin osallistunut on jatkanut pelien tekoa myös omalla ajallaan.

Meillä oli kolme eri teemaa pajoissa: manga, historialliset tarina ja Mun Hakunila. Annoimme pajalaisten myös itse päättää, millaisella painotuksella he haluaisivat osallistua pajoihin. Osa halusi keskittyä enemmän tarinan suunnitteluun ja luovaan kirjoittamiseen, osaa taas kiinnosti lähinnä koodaaminen. Jälkimmäisen vaihtoehdon valinneille meillä oli valmiina kuvapankit, josta he pystyivät valitsemaan kuvat peliinsä. Joukkio, jotka halusivat tehdä kaiken itse, saivat tukemme ja kannustuksemme. Työpajojen ulkopuolella nämä pajalaiset saattoivat ottaa yhteyttä meihin sähköpostitse ja pyytää apuamme tai mielipidettä tarinankulusta. Teimme kaikille heti työpajojen alusta saakka selväksi, että meihin oli suotavaa olla yhteydessä aina, kun kysyttävää ilmeni.

Halusimme liikkuvan työpajamallin, jotta pajat voitiin toteuttaa kirjastosta ja kirjastojen erilaisesta varustelutasosta riippumatta. Ostimme projektin rahoilla 20 muistitikkua, joihin latasimme kaiken tarpeellisen. Lisäksi meillä oli valmiina kannettavia tietokoneita, jotka lähetimme aina kulloinkin pajan kotipaikkana toimivaan kirjastoon. Pajalaiset saivat totta kai ladata tiedostot myös omille koneilleen ja muistitikuilleen.

Manga-aiheiset pajat olivat kaikista suosituimpia. Niitä järjestettiin jokaisessa kirjastossa yksi pajasarja. Valitettavasti toinen Hakunilan kirjaston pajoista ”Minun Hakunilani” ei vetänyt tarpeeksi porukkaa, joten se jouduttiin perumaan. Pyrimme tekemään yhteistyötä Hakunilan Nuorisotalon kanssa valokuvauskampanjan keinoin, mutta liekö synkästä ja märästä alkukeväästä, mainonnan pienimuotoisuudesta vai mistä, osallistujia emme saaneet haalittua mukaan.

Vaikka hankehakemusta tehdessämme suunnittelimme pidempien työpajasarjojen pitämistä, päädyimme lyhyempään työpaja-aikaan siitä syystä, että arvelimme pidemmän sitoutumisen olevan osallistujille hankalaa. Kolme kertaa kaksi tuntia oli hyvinkin toteutettavissa oleva aika, johon ajattelimme myös nuorempien osallistujien keskittymisen riittävän. Lopulta saimme kuitenkin palautetta siitä, että työpaja olisi voinut olla pidempi, sillä osalla peli jäi vielä kesken. Tämä olikin oikeastaan ainoa negatiivinen palaute, jonka saimme projektin aikana, mutta toistuva sellainen. Olisimme voineet olla siis hiukan kunnianhimoisempia pajojen pituuden suhteen. Tämä kuitenkin avaa lukuisia mahdollisuuksia tulevaisuuden kannalta, sillä toiveita pidemmistä, vaativampitasoisista pajoista tuli paljon, esimerkkinä tästä Anniinan palaute:

”Hauska tapahtuma! Oli todella mukava oppia Ren’Py-ohjelma, Pythonin alkeet sekä visual novellin suunnittelua. Ryhmässä sai myös nauraa! Aivan mahtava paja. Toivottavasti tulee lisääkin tulevaisuudessa, esimerkiksi Unity-engine ohjelmointia!”

 

Kouluttaminen:

Olemme saaneet kunnian esitellä projektiamme ja Tarinapunos-työpajamallia monessa hienossa tilaisuudessa, ja koska työpajamalli on osoittautunut toimivaksi, olemme päässeet myös kouluttamaan uusia ohjaajia. Koulutuksen avulla varmistamme, että interaktiivisia työpajoja voidaan pitää kirjastoissa myös projektin päätyttyä.

Työpajojen aikana järjestimme myöskin kaksi ns. harjoituspajaa, joista toiseen osallistui nuorista koostuva demoyleisö, toiseen taasen kirjaston työntekijöitä. Valikoimme kirjaston työntekijöistä nimenomaan sellaisia henkilöitä, jotka kokivat olevansa huonoja tietotekniikassa ja tietokoneiden kanssa. Näissä harjoituspajoissa oli palkitsevaa nähdä, kuinka nämä huonoiksi itsensä kokeneet työntekijät saivat jutun juonesta kiinni ja pääsivät peliohjelmoinnin makuun.

Koulutimme pajojen ohessa myös muutamia apuohjaajia, jotka osallistuivat pajojen tiivistettyyn versioon. Heidän tehtävänään oli osallistua pajoihin ja auttaa varsinaisen opetuksen ulkopuolella esimerkiksi pienten kirjoitusvirheiden paikantamisessa.

Elokuussa 2017 osallistuimme IFLA-konferenssiin Puolassa, jossa pidimme esityksen Interactive Stories Workshops – Learning the Languages of Literature and Programming. Englanninkielinen IFLA-artikkeli on ladattavissa täältä: http://library.ifla.org/1743/ 

Esityksen jälkeen meidät oli mahdollista erottaa väenpaljoudesta kirkkaanviolettien t-paitojemme ansiosta. Kehotimme esityksemme lopuksi kiinnostuneita lähestymään meitä rohkeasti. Saimme paljon peukkuja, kehuja – jopa halauksia –  ja kommentteja loppupäivän aikana ohikulkijoilta. Muutamat lähestyivätkin ja pyysivät lisätietoja projektista ja sen järjestämisestä. Otimme ylös kaikkien kiinnostuneiden yhteystiedot.

Lokakuun Isossa Pajassa pidimme parikin pikapajaa, joiden osallistujat vaikuttivat hyvin kiinnostuneilta. Aamupäivällä tavoitimme osallistujat hiukan paremmin, iltapäivän pajassa osallistujien keskittyminen alkoi jo herpaantua. Vaikka yritimme varautua siihen, että kuuden tunnin materiaalikokonaisuuden mahduttaminen kahteen tuntiin tulisi olemaan haastavaa, oli tahti omastakin mielestämme liian nopea oppilaille. Niin kuin eräs palautteenantaja huomautti, olisi saattanut olla paljon hedelmällisempää esitellä työpajamalliamme yleisellä tasolla. Halusimme kuitenkin tarjota mahdollisuuden koulutukseen osallistuneille kokeilla itse ohjelmointia. Silti espoolainen kirjastonhoitaja esitti kiinnostuksensa projektia kohtaa ja suunnitteli, että he kutsuisivat meidät kouluttamaan heidänkin työntekijöitään pajanvetäjiksi.

Verkkosivut, tuotetut julkaisut ja materiaalit: 

Verkkosivut ja Vantaa pelittää -ilme:

Hankehakemusta laatiessa Vantaalla pelataan! -sivustoksi nimetty pelisivusto oli vielä melko hajanainen idealtaan, ja edelleenkin sivusto hakee lopullista muotoaan, mutta jo nyt se on toiminut näppäränä väylänä kirjaston pelivastaavien sekä pelaamisesta kiinnostuneiden asiakkaiden välillä. Kun verkkosivulle ryhdyttiin keksimään iskevää nimeä, päätimme samalla myös yhtenäistää Vantaan kirjastojen pelitoiminnan ilmettä. Verkkosivujen nimeksi ja "pääsloganiksemme" muodostui Vantaa pelittää. Pelisivustolta löytyy ladattuna muun muassa työpajojen sisällöt, työpajoissa syntyneet interaktiiviset tarinat (ne, joiden jakamiselle pajalaiset antoivat kirjallisen suostumuksensa) ja koulutusmateriaalit. Lisäksi sivustolla mainostetaan kirjastojen pelitoimintaa ja -tapahtumia. Tällä hetkellä selvittelemme, voidaanko Vantaa pelittää -ilmettä ja pelisivustoa jakaa Vantaan kaupungin muihin toimipisteisiin, erityisesti Nuorisotoimeen. Näin varmistettaisiin, että pelisivusto pysyy hengissä ja toimivana työkaluna tulevaisuudenkin projekteissa. Esimerkiksi jo alkanut Tikkurilan kirjaston Pelilabra-projekti (http://hankkeet.kirjastot.fi/hanke/pelilabra) tulee varmasti hyödyntämään sivustoa.

Materiaalit:

Lähtiessämme tekemään projektia, olimme hyvin tietoisia siitä, ettei suomenkielisiä ohjeita olisi saatavilla, vaan joutuisimme kääntämään kaiken tarvitsemamme materiaalin. Onneksi englanninkielentaito tiimissämme oli todella vahva ja pelisanasto hyvin tuttua, eli tiesimme, ettei ohjeiden kääntämisestä koituisi mitään ongelmaa.

Valikoimme englanninkielisistä lähteistä ne, jotka koimme työpajoille välttämättömiksi ja hyödyllisiksi. Tätä materiaalia tuli yhteensä 14 sivun verran (ks. Ren'Py pikaohje). Koska 14 sivua oli edelleen aivan liian paljon materiaalia suunnittelemaamme kohderyhmää ajatellen, tiivistimme tiedot vielä uudemman kerran graafisesti miellyttävämmäksi A4-ohjeeksi. Nämä A4-kokoiset "pikapika-ohjeet" olivatkin pajoissa tiiviisti käytössä. 

Onneksi tajusimme laminoida ne ennen pajojen alkua, joten niitä voi käyttää vielä tulevissakin pajoissa. Lisäksi tulostimme jaettavia pikapika-ohjeita Ison Pajan suurempaan koulutustilaisuuteen.  Peliaiheiset kirjanäyttelyt kirjastojen tiloissa (varsinkin Peliviikolla)

Pelivinkit ja visual novel -pelien tunnetuksi tekeminen: http://kirjasto.one/pelittaa/pelivinkit/tervetuloa-saanan-suosikit-vinkkipalstalle-2/

 

Markkinointi:

Markkinoinnissa haasteenamme oli erityisesti pajojen tavoitellun kohdeyleisön laajuus - niin iällisesti kuin mielenkiinnon kohteidenkin puolesta. Pyrimme suunnittelemaan sekä julisteet että flyerit pajojen sisältöjä kuvaaviksi, mutta kuitenkin ilmeeltään yhtenäisiksi. Pyrimme pitämään värimaailman kirkkaana ja silmää houkuttelevana, mutta kuitenkin sellaisena, että se sopi projektissa luotuun Vantaa pelittää -ilmeeseen.

Pyrimme mainostamaan paitsi kirjaston virallisella helmet.fi-sivustolla, myös paikallisesti kirjastoissa sekä kirjastojen facebook-ryhmissä. Esimerkiksi Iina Soininen kirjoitti pajoistamme hienon helmet-artikkelin ja se on luettavissa osoitteesta http://www.helmet.fi/fi-FI/Tapahtumat_ja_vinkit/Vinkit/Tyopajassa_syntyy_peli%28113135%29 .

Emme keränneet palautetta siitä, mitä kautta mainonta tavoitti pajojen osallistujat, mutta valistunut arvioni olisi, että kirjastoissa tehty kasvokkainen markkinointi tavoitti asiakkaita kaikkein parhaiten. Onneksi pajakirjastojen muut työntekijät olivat kiinnostuneita projektistamme ja mainostivat aktiivisesti pajojamme asiakkaille.

Projektin lopuksi kaikki tuottamamme materiaali laitetaan esille kirjasto.one/pelittaa.fi -sivustolle sekä kirjastot.fi:n Tapahtumapankkiin.

Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

Verkostopäällikkö-Katariinan arvio:

Hankehakemukseen kirjattu tavoite onnistui erinomaisesti, ja projektissa luotu työpajamalli kiinnosti sekä asiakkaita että kirjastoalan kollegoita Suomessa ja ulkomailla. Hankehakemukseen kirjattu seudullinen koulutus jäi toteuttamatta, koska hanke herättikin kansainvälistä kiinnostusta ja aikaa kului IFLA-esityksen tekemiseen ja artikkelin kirjoittamiseen. Hankkeeseen liittyen pidettiin kuitenkin kaksi lyhytpajaa Ison Pajan seminaarissa, ja seudullinen koulutus on mahdollista toteuttaa hankkeen jälkeenkin. Projektissa toteutettiin myös Vantaa pelittää! -sivusto, ja sieltä löytyvien materiaalien avulla kuka tahansa kirjastolainen voi ottaa työpajamallin käyttöönsä. Projekti perustui Tikkurilan kirjastossa työskentelevän Pauliina Hyytiäisen ideaan ja oli hienoa nähdä, kuinka hän ja hänen työparinsa Saana Mäensivu todellakin tarttuivat ideaan, toteuttivat sen ja projektin huipennuksena kirkastivat suomalaista kirjastokuvaa kansainvälisille kollegoille IFLA-seminaarissa.

Projektinvetäjä-Pauliinan arvio:

Projekti on ollut valtavan haastava, mutta myös palkitseva. Se on myös opettanut paljon. Interaktiiviset tarinat -projekti on ensimmäinen projekti, jossa olen ollut mukana ja oli kieltämättä haastavaa astua heti projektinvetäjän kenkiin, mutta onneksi sain paljon tukea projektipariltani Saanalta, esimieheltäni Tiinalta ja verkostopäällikkö Katariinalta. Aikataulutuksen kanssa oli varmasti eniten ongelmia: oli vaikea arvioida, kuinka paljon aikaa tiettyihin hommiin menee ja välillä työpäivät venyivät ja projektiasiat pyörivät mielessä lomillakin. Myös osallistujien antama positiivinen palaute (kuten ”Kivaa! Hauskaa! Koodaus oli parasta!” ja ”Oli kiva oppia uusia asioita!”) auttoi tsemppaamaan ja innostumaan projektista yhä uudelleen ja uudelleen. Minulle projektin ehdoton kohokohta oli matka Puolan IFLA-konferenssiin.

Projektityöntekijä-Saanan arvio:

Luovuttaessamme projektimme Puolan Wroclawissa ison yleisön käsiin, tuntui tosiaan siltä kuin olisi päästänyt lapsensa maailmalle. Teimme Pauliinan kanssa vuoden ajan todella tiiviisti yhteistyötä ja matkan varrelle mahtui paljon sekä ylä- että alamäkiä. Olimme molemmat ensimmäistä kertaa tällaisessa projektissa mukana, emmekä kesäkuussa 2016 olisi voineet kuvitellakaan, että tästä tulee näin iso paukaus. Istuessamme ihan ensimmäisissä palavereissa muistan jonkun projektin ulkopuolisen sanoneen, "ei sinne kuitenkaan kukaan tule", ja ajattelin, että siinäpä vasta asenne. Olen todella ylpeä, että onnistuimme kumoamaan tuon väitteen totaalisesti ja sitten vielä vähän. Projekti oli todella kasvattava kokemus; niin ammattilaisena kuin henkilötasollakin, ja vaikka kaikessa ei onnistuttu sataprosenttisesti, niin kaikesta olemme kuitenkin oppineet.

Jatkotoimenpiteet: 

Projektissa luotua interaktiivisten tarinoiden työpajamallia tarjotaan jatkossakin Vantaan kaupunginkirjaston asiakkaille. Projektissa toteutettu Vantaa pelittää! -sivusto jää Vantaan kaupunginkirjaston pelisivustoksi. 

Aloituspäivämäärä : 
01/04/2016
Lopetuspäivämäärä : 
31/12/2017
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€19 391
Oma rahoitus yhteensä: 
€2 489
Budjetti euroissa yhteensä: 
€21 880
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€12 630
Oma rahoitus yhteensä: 
€2 500
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
4kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
449henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
23kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
335henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€10 000
 
okm
avi