Mediamysteeri
Vuoden 2017 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Vantaan kaupunginkirjasto
Kirjaston osoite : 
Lummetie 4
01300
Kirjaston puhelin : 
09 839 22816
Kirjaston sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Vantaa
Y-tunnus : 
0124610-9
Yhteyshenkilön nimi : 
Mikko Vainio
Puhelin : 
09 839 22816
Sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
Hankkeen tavoite: 

Mediamysteeri-hankkeen tavoitteena on kehittää 10–12-vuotiaille soveltuva, draamakasvatuksellisia menetelmiä hyödyntävä pelikonsepti, joka innostaa lapsia toimimaan itse ja käyttämään mielikuvitustaan kehittäen samalla heidän medialukutaitoaan. Kohderyhmänä eivät ole kaikki 10–12-vuotiaat vaan ne, jotka vierailevat kirjastoissa ja mediakasvatustyötä tekevässä Päivälehden museossa yhdessä opettajansa kanssa. 

Tavoitteen seurannan mittarit: 

Hanketta varten perustettu projektiryhmä seuraa ja arvioi projektin edistymistä jatkuvasti. Lasten osallistuminen on pelikonseptin onnistumisen kannalta tärkeää, joten määrällisenä mittarina toimii kehittämispajoihin osallistuneiden koululaisten määrä ja heidän antamansa palaute. 

Kuvaus : 

Tiivistelmä

Hankkeessa kehitetään 10–12-vuotiaille soveltuva, draamakasvatuksellisia menetelmiä hyödyntävä pelikonsepti, joka innostaa lapsia toimimaan itse ja käyttämään mielikuvitusta kehittäen samalla heidän medialukutaitoaan. Lähtökohtana on, että pelillisyys toteutetaan fyysisessä tilassa, ja sen voi toteuttaa monenlaisissa kirjastotiloissa sekä Päivälehden museossa. Toteutuksessa käytetään hyväksi jo olemassa olevaa digitaalista oppimisalustaa, erilaisia sovelluksia ja mobiililaitteita sekä verkkomateriaaleja.

Tausta

Kirjaston ja koulun yhteistyö on määritelty Vantaalla opetussuunnitelmassa, ja kirjastokutsut esitetään kaikille 3., 4. ja 7. luokille. Kouluyhteistyötä tekevät kirjastolaiset ovat nostaneet esiin tarpeen kehittää kirjastovierailujen menetelmiä enemmän oppilaiden omaa aktiivisuutta korostavaksi. Oppilaille haluttaisiin tarjota mediakasvatuksellinen elämys, joka innostaa oppilaita toimimaan itse ja käyttämään mielikuvitustaan.

Päivälehden museon mediakasvatustyön kohderyhmät ovat pääasiallisesti olleet media-alan erikoisoppilaitokset, yläkoulut ja lukiot. Päivälehden museohan on Helsingin Sanoman Säätiön ylläpitämä erikoismuseo, jonka vuosittainen kävijämäärä on 60 000 ja joka on tehnyt uutistyön historiaa, nykypäivää ja tulevaisuutta esittelevää mediakasvatustyötä vuodesta 2001. Muutokset media- ja mediakasvatuskentällä ovat kuitenkin vaikuttaneet siihen, että museolta toivotaan yhä enemmän sisältöjä ja menetelmiä myös alakouluikäisten oppilaiden kohtaamiseen.

Jo saatavilla olevia mediakasvatuksellisia aineistoja on tutkittu, mutta alakoululaisten mediakasvatukseen soveltuvaa aineistoa on tarve kehittää – esimerkiksi draamakasvatusta tai pelipedagogiikkaa hyödyntäviä aineistoja ei juuri löydy.

Tavoite

Mediamysteeri-hankkeen tavoitteena on kehittää 10–12-vuotiaille soveltuva, draamakasvatuksellisia menetelmiä hyödyntävä pelikonsepti, joka innostaa lapsia toimimaan itse ja käyttämään mielikuvitustaan kehittäen samalla heidän medialukutaitoaan. Kohderyhmänä eivät ole kaikki 10–12-vuotiaat vaan ne, jotka vierailevat kirjastoissa ja mediakasvatustyötä tekevässä Päivälehden museossa yhdessä opettajansa kanssa.

Pelikonseptin lähtökohtana on, että se toteutetaan fyysisessä tilassa, ja sen voi toteuttaa pienellä rekvisiitalla monenlaisissa kirjastotiloissa ja Päivälehden museossa. Toteutuksessa hyödynnetään verkosta löytyvää materiaalia ja mobiililaitteita ja niissä käytettäviä sovelluksia. Pelikonsepti suunnitellaan Lentävän liitutaulun kehittämän Seppo-oppimisalustan (tai muun vastaavan alustan) avulla.

Pelikonseptia kehitetään yhteistyössä Vantaalla sijaitsevan Kartanokosken koulun luokan kanssa, mikä auttaa pelikonseptin suuntaamisessa niihin asioihin, joita kohderyhmä pohtii omassa mediankäytössään. Näin tunnistetaan paremmin keskeiset kohderyhmää kiinnostavat mediakäyttöön liittyvät kysymykset ja lähestymistavat.

Mediamysteeri-hanke tarjoaa harvinaislaatuisen mahdollisuuden tutkia kirjastojen ja mediasisältöihin erikoistuneen museon mediakasvatustyön yhtymäkohtia. Jos kirjaston ja museon sisältötoiveet poikkeavat paljon toisistaan, on pelikonsepti on toteutettavissa niinkin, että osa sisällöstä on kirjastolle ja museolle yhteistä ja osa vain kirjasto- tai museokäyttöön tarkoitettua.

Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun kuvataidekasvatuksen koulutusohjelma tuo hankkeeseen mukaan draamakasvatuksellista ja pelipedagogista osaamista. Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun kuvataidekasvatuksen koulutusohjelma vastaa peruskoulun ja lukion kuvataiteen aineenopettajien koulutuksesta. Tutkinnon suorittaneet toimivat myös opetus-, ohjaus- ja asiantuntijatehtävissä (mm. taiteen perusopetus, ammattikorkeakoulut, museot) ja ammattilaisina taiteen ja muotoilun kentällä (mm. media- ja pelituotannoissa).

Sisältö ja aikataulu

Hanke käynnistyy syyskuun 2017 alussa ja päättyy lokakuun 2018 lopussa. Projektitiimi päättää työskentelynsä toukokuun 2018 lopussa, ja hankkeeseen mahdollisesti liittyvät opinnäytetyöt valmistuvat viimeistään lokakuun 2018 loppuun mennessä.

Hankkeen toteuttaa projektitiimi, joka toimii syyskuun 2017 alusta toukokuun 2018 loppuun. Tiimissä on kolme osa-aikaista projektityöntekijää: yksi on asiantuntijatasoinen projektityöntekijä (eli draamakasvatukseen erikoistunut Aalto-yliopiston opettaja) ja kaksi Aalto-yliopiston opiskelijaa, joilla on kiinnostusta draamakasvatusta ja pelipedagogiikkaa kohtaan. Opiskelijat osallistuvat joko projektia varten järjestettävän erillisen kurssin puitteissa tai tekevät maisterin opinnäytetyötä projektiin liittyen. Projektitiimiin kuuluu myös Vantaan kaupunginkirjaston ja Päivälehden museon henkilökuntaa.

Hankkeen alussa perehdytään kirjastoon ja museoon mediakasvattajina sekä kartoitetaan mahdollisuuksia ja rajoituksia (tilat, toimintamallit tms.), jotka ovat olennaisia kehitettävän pelikonseptin kannalta. Alkukartoituksessa tutustutaan myös jo saatavilla oleviin mediakasvatuksellisiin aineistoihin sekä aikaisempien hankkeiden tuloksiin ja pohditaan, miten niitä voidaan hyödyntää tässä projektissa.

Alkukartoitukseen kuuluu yhteistyö Kartanokosken koulun luokan kanssa, jonka oppilaiden mediakäyttötapoja ja -näkemyksiä sekä ideoita jaetaan ja selvitetään luokassa ryhmäkeskustelujen, kyselyiden ja yhteisen suunnittelun avulla.

Pelikonseptin suunnittelussa ja toteutuksessa hyödynnetään draamakasvatuksen menetelmiä. Draamakasvatus korostaa taiteen tutkivaa ja osallistavaa puolta, ja toiminnasta saadaan luontevasti yhteisöllistä ja kokemuksellista. Koululuokan oppilaat ovat mukana myös suunnitteluvaiheessa ideoimassa ja kehittämässä pelikonseptia.

Pelikonseptia testataan useiden koululuokkien kanssa sekä kirjaston että museon tiloissa ja sitä kehitetään lapsilta saadun palautteen perusteella.

Tulokset & viestintä

Pelikonsepti otetaan käyttöön sekä Vantaan kaupunginkirjastossa että Päivälehden museossa. Vantaan kaupunginkirjasto kutsuu vuosittain kaikki Vantaan 4. luokkalaiset kirjastokäynnille. Tällä tavalla tavoitetaan vuosittain merkittävä määrä oppilaita, esimerkiksi vuonna 2015 oli 4. luokan oppilaita noin 2400.  Päivälehden museo pystyy pelikonseptin ansiosta tavoittamaan entistä enemmän alakoululaisia.

Projektitiimi dokumentoi hankkeen eri vaiheita sosiaalisessa mediassa (esim. blogin, valokuvien, videoiden avulla), jolloin kaikki kiinnostuneet eri puolilla Suomea voivat seurata ja kommentoida hankkeen edistymistä.

Toukokuun lopussa järjestetään loppuseminaari, johon kutsutaan kirjasto- ja museoalan ammattilaisia ja muita mediakasvatuksesta kiinnostuneita toimijoita. Loppuseminaarissa julkistetaan myös projektin loppuraportti, jota levitetään myös useissa kirjasto- ja museoalan verkkokanavissa. Loppuraportti toimii oppaana, jonka avulla pelikonsepti voidaan ottaa sellaisenaan käyttöön yleisissä kirjastoissa tai sen menetelmistä voidaan ottaa oppia museoissa. Pelikonseptin suora soveltuvuus muuhun kuin Päivälehden museoon on kyseenalaista, sillä Päivälehden museo on Suomessa ainutlaatuinen.

Hanke on valtakunnallisesti uraauurtava. Pelikonseptin kehittäminen draamakasvatuksen menetelmien ja kohderyhmän osallistumisen avulla avaa uusia mahdollisuuksia.  Hankkeella on kirjastoalan kannalta myös kansainvälistä merkitystä, ja sitä voi pyrkiä esittelemään esimerkiksi kansainväliseen kirjastoalan IFLA-seminaariin.

Budjetti

Projektityöntekijöiden palkkiot   14 763 €
Asiantuntijatasoinen projektityöntekijän (eli draamakasvatukseen erikoistuneen Aalto-yliopiston opettajan) käyttää lukuvuonna 2017-2018 (syys-toukokuu) projektiin 20 h/kk eli yhteensä 180 h, jolloin palkkio on 8100 € + sivukulut, eli 10 773 €. Opiskelijoiden (2 kpl) palkkioksi on sovittu 1500 € per opiskelija + sivukulut, eli yht. 3990 €.

Välineet    5 600€
Välineisiin kuuluvat tabletit (10 kpl, n. 400 euroa kpl), joita käytetään työskenneltäessä Kartanokosken koulun luokan (ja muiden pelikonseptia testaavien luokkien) kanssa sekä kirjaston Seppo-lisenssi vuoden ajaksi (1 600 €). Projektin loputtua tabletit jäävät kirjaston käyttöön.

Loppuseminaari    2 000 €
Loppuseminaariin halutaan myös kiinnostavia, projektin ulkopuolisia puhujia, joille maksetaan palkkiot. Loppuseminaarin kuluihin sisältyy myös tarjoiluja seminaarin osallistujille.

Painokulut    1 000 €
Projektin loppuraportti julkaistaan pdf-muodossa, mutta loppuraportteja painetaan pieni määrä loppuseminaarissa jaettavaksi.

Omarahoitusosuus 4 673 € (20 % projektikuluista), joka koostuu:

a)      Yhteistyökumppanin rahoitusosuus                            3 690 €
Päivälehden museo maksaa omarahoituksena ¼ projektityöntekijöiden palkkiosta eli 3 690 €. Tämä siksi koska Vantaan kaupunginkirjastolla on kymmenen kirjastoa ja kirjastoauto, joten projektin tuotos on suuremmassa käytössä Vantaan kaupunginkirjastossa kuin yksittäisessä museossa, jonka vuosittainen kävijämäärä on pienempi kuin pienimmän Vantaan kirjaston (koulukirjastoja lukuun ottamatta). Projektin tuotos hyödyttää myös muita yleisiä kirjastoja, ja se on otettavissa käyttöön sellaisenaan, mutta museoalalla tuotos on suoraan käytettävissä ainoastaan Päivälehden museossa.

b)      Vantaan kaupunginkirjaston omarahoitusosuus    983 €
Vantaan kaupunginkirjaston omarahoitusosuuteen kuuluvat noin neljännes (983 €) projektia varten hankittavien tablettien kuluista.

Budjetti yhteensä 23 363 €
Haettava rahoitus  18 690 €

Omarahoitusosuuteen kuuluu myös projektitiimiin kuuluvien Vantaan kaupunginkirjaston työntekijöiden ja Päivälehden museon työntekijöiden henkilöstökuluja, joiden arvioiminen etukäteen on haastavaa. Niiden arvioiminen ei kuitenkaan ole tämän hakemuksen kannalta tarpeellista, sillä omarahoitusosuus  20 % on hoidettu muutoin.    

Yhteistyökumppanin nimi/nimet: 
Päivälehden museo
Toiminnan kuvaus ja hankkeen arviointi: 

Hankehakemuksessa oli hankkeen tavoite määritelty seuraavasti: “Mediamysteeri-hankkeen tavoitteena on kehittää 10–12-vuotiaille soveltuva, draamakasvatuksellisia menetelmiä hyödyntävä pelikonsepti, joka innostaa lapsia toimimaan itse ja käyttämään mielikuvitustaan kehittäen samalla heidän medialukutaitoaan.” 

Tavoitteen saavuttamiseksi räätälöi Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu kuvataidekasvatuksen koulutusohjelman osaksi lukuvuodelle 2017-2018 erillisen kurssin, jonka tuotoksena pelikonsepti – tai (oppimis)peli! – syntyi. Kurssin sisältöön kuului muun muassa draamakasvatusta, pelipedagogiikkaa ja palvelumuotoilua. Hankkeelle nimettiin kurssin alkaessa myös kirjastolaisista, museolaisista, Kartanokosken 5 B –luokan opettajasta ja aaltolaisista koostuva ohjausryhmä, jolle kurssin oppilaat esittelivät pelin kehittelyn etenemistä säännöllisesti, ja ohjausryhmän jäsenet olivat myös käytettävissä, mikäli opiskelijoilla oli kysyttävää. Opiskelijat dokumentoivat pelin kehittämistä myös Mediamysteeri -blogiin, jota kirjastolaiset ja museolaiset seurasivat. Blogi toimii nyt myös tätä tekstiä kattavampana toiminnan kuvauksena.  

Tärkeässä roolissa pelin kehittämisessä olivat Kartanokosken koulun 5 B -luokan oppilaat ja heidän opettajansa. Kuten hankehakemukseen on kirjattu, haluttiin pelin olevan lapsia aidosti kiinnostava ja se tuli suunnata “niihin asioihin, joita kohderyhmä pohtii omassa mediankäytössään”. Opiskelijat järjestivät Kartanokosken koulun 5 B -luokalle yhteensä kymmenen yhteiskehittämiskertaa ja lisäksi kehitysvaiheessa olevaa peliä testattiin kirjastossa ja museolla neljän koululuokan kanssa. Yhteiskehittäminen lasten kanssa on haastavaa mutta palkitsevaa, ja ilman sitä olisi pelistä tullut aivan erilainen. Yhteiskehittämisen prosessi on dokumentoitu ja analysoitu tarkemmin Oona Heinäsen ja Venla Heiskasen gradussa Pedagogista yhteissuunnittelua Mediamysteeri-hankkeessa, joka on lähitulevaisuudessa saatavilla – eli ei vielä hankeraportin kirjoittamishetkellä – Aalto-yliopiston Oppimiskeskuksesta. 

Peli valmistui aikataulussa ja sai Kartanokosken 5 B-luokan toiveesta nimekseen Virus. Peli toimii, kuten jo hankehakemuksessakin määriteltiin, digitaalisella Seppo-alustalla, ja pelistä on olemassa omat kirjasto- ja museoversionsa. Versiot eroavat toisistaan vain joidenkin tehtävien osalta – kirjastoversiossa on muutamia kirjastoon liittyviä tehtäviä ja museoversiossa muutamia museoon liittyviä tehtäviä.

Hankkeen loppuseminaari järjestettiin Päivälehden museolla 3.10. Seminaarin ohjelmaan kuului pelin museoversion pelaaminen, puheenvuoro pelipedagogiikasta ja peleistä (FT Maiju Tuomisto), Mediamysteeri-hankkeen esittely, Virus-pelin esittely, katsaus hankkeessa luotuun graduun, puheenvuoro monilukutaidosta (FT & yliopistonlehtori Reijo Kupiainen) ja paneelikeskustelu. Seminaariin osallistui 49 kirjastolaista, museolaista, aaltolaista ja opettajaa. Seminaarissa Espoon, Helsingin ja Lappeenrannan kirjastolaiset ilmaisivat kiinnostuksensa osallistua pelin lanseerauskampanjaan. 

Hankkeen taloudesta huolehti Aalto-yliopisto, joka laskutti hankkeen aluksi kirjastolta 10 000 euroa (eli hankkeen saaman rahoituksen verran) ja museolta heidän omakustannusosuutensa verran. Hankkeen rahat ja museon omarahoitusosuus kuluivat kurssin opettajan, hanketta blogiin dokumentoineen ja seminaariin järjestelyistä vastanneiden opiskelijoiden (2 kpl) palkkioihin ja seminaarin esiintyjien palkkioihin. Kirjaston omarahoitusosuus muodostui Seppo-lisenssistä ja syksyllä 2017 opiskelijoille ja kirjastolaisille järjestyn Seppo-koulutuksen kuluista.

Pelivierailun kulku 

Pelivierailussa on kolme osaa: valmistava tunti, pelin pelaaminen ja palautetunti. Sekä opettajille että pelinohjaajille (kirjastolainen/museolainen) on olemassa oma materiaalipaketti, jonka avulla kumpikin voi perehtyä omaan rooliinsa. 

Ennen kuin koululuokka saapuu kirjastoon tai museoon pelaamaan peliä, pitää opettaja luokalleen valmistavan tunnin. Hän lukee luokalle saamaansa viestin: “Olemme saaneet hätäviestin kirjastolta/museolta. Virus on päässyt tunkeutumaan tietokantoihin ja kaikki tieto on vaarassa! Teidät on kutsuttu nujertamaan virus. Muodostakaa joukkueet ja tulkaa apuun. Tehtävänänne on tulevassa pelissä ratkoa ongelmia ja kerätä tarvittava määrä pisteitä, jolla päihitätte viruksen. Lämmitelkää siis tehtävien avulla, jotta olette valmiina koitokseen!” Tämän jälkeen luokka jakautuu joukkueisiin ja valitsee, ovatko he somettajia, tietoturvaajia vai hakkereita. Kukin joukkue kehittää hahmokortin avulla oman sometteja-/tietoturvaaja-/hakkerihahmon ja kirjastovierailulle tuleva luokka tekee Helmet-tiedonhakutehtävän. Lisäksi luokka voi tehdä mediatehtävän, jos aikaa jää. 

Pelivierailulla kirjastolainen / museolainen toimii pelinvetäjänä. Hän toivottaa ryhmän tervetulleeksi ja pohjustaa pelin pelaamisen. Pelin alettua hän ohjaa pelin etenemistä Seppo-alustalla ja arvioi ja pisteyttää oppilaiden palauttamia tehtäviä jatkuvasti. Opettajan tehtävä on pelaamisen aikana kiertää ryhmissä katsomassa oppilaiden tehtävien tekemistä ja tarvittaessa auttaa oppilaita. Pelin lopuksi pelinohjaaja laskee pisteet, ilmoittaa ryhmälle heidän pistemääränsä, kertoo luokan päihittäneen viruksen ja kiittää avusta. 

Pelin pelaamisen jälkeen opettaja pitää luokalle palautetunnin, jossa keskustellaan pelaamiskokemuksesta. Lisäksi joukkueet kirjoittavat uutisjutun vierailustaan.  

Hankkeen arviointi 

Peliä ei ole vielä otettu käyttöön Vantaan kaupunginkirjastossa eikä Päivälehden museossa. Vantaan kaupunginkirjasto järjestää Mediataitoviikolla ja sitä seuraavalla viikolla (eli helmikuussa 2019) pelin lanseerauskampanjan, jolloin kaikissa Vantaan kirjastoissa (ruotsinkielistä Hiekkaharjun kirjastoa lukuun ottamatta) on tarjolla peliaikoja 4. luokkalaisille. Kampanjaan liittyy mukaan Lappeenrannan kirjasto ja Espoon kaupunginkirjasto (ainakin kolmen kirjaston voimin) sekä mahdollisesti joitakin kirjastoja Helsingistä. Päivälehden museo liittyy myös mukaan kampanjaan ja tarjoaa koululuokille pelivierailuja koko kevään ajan. 

Kampanjan järjestäminen on edellyttänyt kirjaston pelinohjaajien kouluttamista ja Vantaan, Espoon, Helsingin ja Lappeenrannan kirjastolaisille järjestettiin marraskuussa yhteinen Seppo-koulutus. Kukin pelinohjaaja voi nyt perehtyä materiaaleihin oma-aloitteisesti, ja Vantaan pelinohjaajille järjestetään vielä yksi yhteinen tapaaminen ennen kampanjan alkua. Tiedotamme kampanjasta opettajille tammikuun 2019 alkupuolella. 

Kampanjaan osallistuneilta oppilailta ja opettajilta pyydetään palaute. Kampanjan jälkeen järjestämme kaikille pelinvetäjille (myös museolaisille!) yhteisen työpajan, jossa käymme läpi saadun palautteen ja keskustelemme pelinohjaajien kokemuksista. Vantaan kaupunginkirjasto päättää tämän jälkeen, otetaanko peli käyttöön Vantaalla laajemminkin ensi lukuvuonna vai jatketaanko pelin käyttöä kampanjaluonteisesti. Tällä hetkellä suurin haaste laajemmalle kirjastokäytölle on se, että pelivierailu edellyttää opettajalta alustavan tunnin ja palautetunnin pitämistä. Jokainen kouluyhteistyötä tehnyt kirjastolainen tietää, että innostuneimmat opettajat hoitavat tämän mielellään, mutta kaikki opettajat eivät välttämättä halua sitoutua kolmiportaiseen vierailumalliin. 

Toisin sanoen voimme arvioida hankkeessa syntyneen pelin toimivuuden tarkemmin vasta kampanjan ja arviointityöpajamme jälkeen. Tässä vaiheessa voimme kuitenkin sanoa, että peli on varsin innovatiivinen, vastaavanlaisia draamakasvatusta ja pelipedagogiikkaa hyödyntyviä digitaalisia pelejä ei ole juurikaan toteutettu Seppo- tai muillakaan –alustoilla. Seminaarissa aikuiset todellakin innostuivat pelaamisesta ja ympäri museota kuului riemun kiljahduksia.

Verkkosivut, tuotetut julkaisut ja materiaalit: 

Kattavampi hankeraportti löytyy osoitteesta http://kirjasto.one/mediamysteeri/ Blogin päivittämistä jatketaan, vaikka hanke on virallisesti ohi. Tammikuussa blogiin päivitetään ohjeistus siitä, miten mikä tahansa suomalainen kirjasto voi ottaa pelin käyttöönsä ja kirjoitukseen liitetään pelinohjaajan ja opettajan materiaalit. Tämän jälkeen Kirjastot.fi-sivuston kautta tiedotetaan muille suomalaisille kirjastoille Mediataitoviikolle ajoittuvasta lanseerauskampanjasta ja siitä, että ohjeet pelin käyttöönottamiseksi löytyvät blogista. Blogiin kirjoitetaan maaliskuussa postaus lanseerauskampanjan saamasta palautteesta ja yhteisen arviointipajan tuloksista.

Oona Heinäsen ja Venla Heiskasen gradu Pedagogista yhteissuunnittelua Mediamysteeri-hankkeessa löytyy tällä hetkellä osoitteesta https://bit.ly/2EiiRSG, myöhemmin Aalto-yliopiston Oppimiskeskuksesta. 

Seppo-pelin kirjastoversio löytyy Seppo-alustan https://seppo.io pelikirjastosta haulla “Mediamysteeri”. Peliin ei valitettavasti pääse käsiksi ostamatta Seppo-lisenssiä.

Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

Hankkeen tuotos olisi tuskin yhtä hyvä ilman sujuvaa yhteistyötä hankkeen yhteistyökumppanien välillä. Aalto-yliopiston edustajat kuuntelivat kirjastolaisten ja museolaisten tarpeita tarkasti jo ensimmäisessä palaverissa, jossa ideoimme hankehakemusta. Hyvä tekemisen meininki jatkui läpi hankkeen ja on vaikea sanoa mitä olisimme voineet tehdä toisin. Yksi kehittämisehdotus tuli hankkeeseen testiluokkien pelinohjaajana toimineelta kirjastolaiselta: hänen mielestään olisi ollut hienoa, jos myös kirjastolaisia tai museolaisia olisi päässyt osallistumaan Aalto-yliopiston kurssille ainakin joiltakin osin. Kurssin sisällöt (mm. pelipedagogiikka, draamakasvatus, palvelumuotoilu) ovat kiinnostavia myös kirjastossa ja museossa työskentelevien ammattilaisten näkökulmasta. 

Hankehakemukseen on kirjattu, että “Mediamysteeri-hanke tarjoaa harvinaislaatuisen mahdollisuuden tutkia kirjastojen ja mediasisältöihin erikoistuneen museon mediakasvatustyön yhtymäkohtia”. Pohdiskelimmekin museolaisten kanssa, miksi ihmeessä kirjastolaiset ja museolaiset tekevät niin vähän yhteistyötä, vaikka yhtymäkohtia on olemassa. Jatkamme yhteistyötä hankkeen jälkeen, kuten yllä on kirjattu, ja kenties joskus tulevaisuudessa jatkamme yhteistyötä myös jonkun uuden hankkeen parissa. Hanke onkin maliesimerkki mille tahansa kirjastolle tai museolle siitä, että ideoita ei kannata jäädä pyörittelemään omaan nurkkaan vaan kannattaa hakea rohkeasti erilaisia yhteistyökumppaneita. 

Kuten yllä on todettu, hankkeessa syntynyt peli on innovatiivinen ja myös kansanvälisellä tasolla kiinnostava. Olemme lähettäneet ensi kesäkuun Next Library -konferenssiin ehdotuksen interaktiivisesta sessiosta, jossa peliä ensin pelattaisiin Århusin kirjastossa ja sitten keskusteltaisiin pelikokemuksesta, pelipedagogiikasta yms. ryhmissä. Tämä vaatii toki pelisisältöjen kääntämisen englanniksi. Jos ehdotus menee läpi, lähtee Århusiin kirjastolaisia, aaltolaisia ja kenties myös museolaisia. 

Jatkotoimenpiteet: 

Jatkotoimenpiteet on jo kuvattu kattavasti yllä, lyhyesti vielä alla.

Peli lanseerataan Mediataitoviikolla ainakin Vantaan, Espoon ja Lappeenrannan kirjastoissa sekä Päivälehden museossa ja maaliskuussa pidetään pelinohjaajille yhteinen arviointipaja, jossa käydään läpi kampanjaan osallistuneiden luokkien ja opettajan antama palaute ja pelinohjaajien kokemukset. Vantaan kaupunginkirjasto päättää tämän jälkeen, otetaanko peli käyttöön Vantaalla laajemminkin ensi lukuvuonna vai jatketaanko pelin käyttöä kampanjaluonteisesti.

Myös blogin päivittämistä jatketaan ainakin kahden postauksen verran.  

Next Library –konferenssiin on lähetetty ehdotus interaktiivisesta sessiosta.

Lisätietoa: 

Päivälehden museon omarahoitusosuus oli 3 400 euroa, jonka Aalto-yliopisto laskutti museolta.

Aloituspäivämäärä : 
01/04/2017
Lopetuspäivämäärä : 
31/10/2018
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€18 690
Oma rahoitus yhteensä: 
€4 673
Budjetti euroissa yhteensä: 
€23 363
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€17 478
Oma rahoitus yhteensä: 
€4 078
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€3 400

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
1kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
49henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
15kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
268henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€10 000

Http://hankkeet.kirjastot.fi/ohjeita/perustelumuistio-2017. Kirjaston oman rahoituksen osuus on 20 % kustannusarviosta.

 
okm
avi