Pelipajat
Vuoden 2011 Hyvä käytänne   


Tampereen kaupunginkirjasto - Pirkanmaan maakuntakirjasto
Kuvaus : 

Tampereen kaupunginkirjastossa on pidetty digitaalisen pelaamisen työ- ja tutustumispajoja vuodesta 2008. Alkuperäisessä pajassa kouluttajana toimi Mannerheimin lastensuojeluliiton suunnittelija, ja viimeisimmissä kouluttajat ovat olleet Tampereen yliopiston mediakasvatusopiskelijoita. Pajoja on pidetty kahdessa lähikirjastossa, joissa molemmissa on myös tietotorit. Pelipajat ovat olleet sisällölliseltä rakenteeltaan samansuuntaisia, eli aluksi ollaan keskusteltu peleistä ja pelaamisesta, ja lopuksi ollaan pelattu ja arvosteltu pelejä. Tässä dokumentissa oleva teksti pohjautuu suurimmilta osin kevään 2010 pajoihin. Henkilöresurssit Mediakasvatusopiskelijat ovat tehneet pelipajoja parityönä. Kirjaston kannalta henkilöresursseja on käytetty tilaisuuksien käytännön suunnitteluun, mutta osin myös sisällölliseen kehittämiseen. Itse tilaisuuksiin tarvitaan käytännössä vähintään yhden kirjastolaisen läsnäolo, yleensä noin 2×45 minuuttia. Kirjaston henkilökunta huolehtii yleensä myös pajaan tulevien henkilöiden opastuksesta oikeaan paikkaan, ja tarvittaessa toimii pajoissa myös apuopettajana tai kommentaattorina. Osallistujien rekrytointi Tampereella pajoihin ollaan rekrytoitu osallistujia sekä kirjaston omilla ilmoituksilla että suorilla yhteydenotoilla koulujen opettajiin. Monilla kouluilla on kirjastoasioista vastaavat opettajansa, jotka voivat välittää tiedotteita ja kutsuja muille opettajille. Esimerkiksi Tampereella keväällä 2010 järjestetyissä pajoissa kirjaston yhteistyöopettajat kontaktoivat koulujensa 6-luokkien opettajia, jotka puolestaan ottivat yhteyttä kouluttajiin käytännön järjestelyistä. Suorilla yhteydenotoilla kouluilta saadaan aina varmat osallistujat, siinä missä kirjaston avoimina yleisötapahtumina järjestettävissä tilaisuuksissa on aina mahdollisuus osallistujakatoon. Edelleen, kouluyhteistyö mahdollistaa jo etukäteen tilaratkaisut, joilla kaikki halukkaat pääsevät osallistumaan pajoihin. Luokkia saatetaan joutua puolittamaan tai tekemään muita järjestelyjä, mikäli esimerkiksi kirjaston omat tilat ovat kovin varattuja pajojen aikaan. Osallistujamäärien tietäminen jo etukäteen on tärkeää onnistuneen tilaisuuden järjestämiseksi. Tampereella keväällä 2010 pidettyihin pelipajoihin liittyi kuudesluokkalaisten omien käyntien lisäksi myös vanhempi-lapsi -pajat, joihin rekrytoitiin osallistujia kahden hervantalaiskoulun vanhempainyhdistysten kautta. Yhteispajoja mainostettiin myös luokkien käyntien yhteydessä. Tilajärjestelyt, materiaalit ja tekniikka Kevään 2010 pelipajat pidettiin 2×45 minuutin mittaisina, joista ensimmäinen “puoliaika” oli pelien tiedollisempaa esittelyä, käsittelyä ja keskustelua. Ensimmäinen oppitunti oltiin kirjaston käsikirjastossa, jonne voitiin pöytien ja tuolien uudelleenjärjestelyllä luoda keskustelua ja kontaktia edistävä, puoliympyrän muotoinen tuolirivi. Jälkimmäinen oppitunti pidettiin kirjaston tietotorilla, jossa lähes jokaiselle osallistujalle pystyttiin tarjoamaan oma tietokone pelaamista ja peliarvion tekemistä varten. Osa oppilaista halusi tehdä työn parityönä, ja tämä sallittiin. Samalla helpottui myös tietotorin käyttö tilana, sillä käytössä olevia koneita oli näissä tilaisuuksissa 12 kappaletta, ja osallistujia oli maksimissaan 16. Peliarvion tekemistä varten annettiin käyttöön tietotorin henkilökunnan laatima pelilista, mutta myös omaa lempipeliään sai pelata ja arvioida. Peliarvioiden kirjoittamista varten osallistujat saivat paperia ja kynät. Tiedollisen osuuden yhteydessä käytettiin kouluttajien laatimia PowerPoint-esityksiä, joita varten käsikirjastoon järjestettiin kannettava tietokone. Videotykki tilassa oli jo valmiina. Toisessa pajassa käytettiin myös kirjastossa olevaa langatonta internet-yhteyttä muutaman esimerkin näyttämiseen. Tietokoneen ja internet-yhteyden käyttöön tarvittavat toimenpiteet kannattaa selvittää hyvissä ajoin ennen pajojen pitämistä, samoin kuin ajantasaisen esitysmateriaalin siirtäminen tietokoneelle. Kaikista mahdollisista ulkopuolisten kouluttajien tietoteknisistä tarpeista on hyvä sopia heti yhteistyön alussa. Yleisesti ottaen pelipajojen tiedollisessa osuudessa on hyvä edistää sisällöistä keskustelua, jolloin erilaiset tilajärjestelyt ovat melko keskeisessäkin osassa tapahtuman onnistumisen kannalta. Kaikilla kirjastoilla ei ole tietenkään mahdollisuutta ison, tietoteknisesti varustellun tilan käyttöön, jolloin pelipajoja olisi hyvä lähestyä esimerkiksi konsolipelien kautta. Esimerkiksi Tampereella ollaan tällä hetkellä pohtimassa liikuteltavan konsolipeliyksikön kokoamista, jolloin pajoja voitaisiin pitää pelkkien tietotoripaikkojen sijaan laajemmallakin maantieteellisellä alueella. Pelipaja-tilaisuudet Pelipajat ovat olleet yleisperiaatteeltaan hyvin keskustelevia. 12-13-vuotiaita lapsia on joskus vaikea saada osallistumaan yhteiseen keskusteluun, mutta ainakin osittain pelipajojen puitteissa tässä on onnistuttu. Avainasemassa keskustelun synnyttämiseksi vaikuttaisi olevan kouluttajien antama kuva itsestään pelaajina. Samanlaisella sanastolla ja tietyn kulttuurisen käytännön jaetulla tuntemisella näyttäisi siis olevan suuri merkitys. Käytännössä pelipajat aloitettiin esimerkiksi keväällä 2010 siten, että jokainen lapsi valitsi paikalle tullessaan paperisen pelihahmon. Kun kaikki olivat istuutuneet alas, kouluttajat kertoivat nimensä, ja lyhyen henkilökohtaisen pelihistoriikkinsa. Tämän jälkeen kouluttajat näyttivät itse valitsemansa paperihahmon ja kertoivat, miksi olivat valinneet juuri sen. Kouluttajien jälkeen jokainen osallistuja kertoi myös valitsemansa hahmon ja syyn tuon hahmon valitsemiseen. Vaikka joillekin osallistujille julkinen puhuminen oli hankalaa, suurin osa piti selvästi tällaisesta esittäytymistavasta, ja jotkut kertoivat pidempäänkin pelistä jossa ao. hahmo esiintyi – ja samalla itsestään ja pelikokemuksistaan. Esittäytymisen jälkeen kouluttajat kävivät vuorotellen läpi valmistelemansa luento-tyyppisen materiaalin, jossa käsiteltiin mm. pelien olemusta yleisesti, pelien kaupallisuutta ja lajityyppejä, sekä PEGI:n määrittelemiä ikäsuosituksia. Ikäsuositusten yhteydessä keskusteltiin siitä, mikä peleissä saatetaan kokea pelottavaksi tai hämmentäväksi, ja miten ikäsuositukset liittyvät tähän. Osallistujat saivat myös arvioida esitettyjen kuvien perusteella pelien ikäsuosituksia, sekä sitä, minkälaisia pelejä he antaisivat kavereidensa, vanhempiensa tai (nuorempien) sisarustensa pelata. Mediakasvatuksellinen näkökulma oli esillä myös keskustelussa siitä, miten pelien hankkimisesta neuvotellaan vanhempien kanssa, sekä siinä, millä tavalla vanhemmat valvovat tai säätelevät lastensa pelaamista. Luento-osuuden jälkeen siirryttiin tietotorille, jossa jokainen osallistuja sai valita joko annetusta listasta tai oman harrastuneisuutensa pohjalta pelin, joka arvioitiin. Kukin osallistuja sai yksin tai kahden hengen ryhmässä käyttää noin 20 minuuttia pelin pelaamiseen, minkä jälkeen he kertoivat mm. pelin sisällöstä, mahdollisista ikäsuosituksista sekä pelin yhteydessä esiintyneestä mainonnasta (pelit olivat jokaisessa tapauksessa selaimella pelattavia “nettipelejä”). Lopuksi pidettiin vielä keskustelu, jossa osallistujat saivat antaa pienen palautteen pelipajasta. Itsearviointi Keväällä 2010 pidetyt pelipajat olivat melko onnistuneita tilaisuuksia. Tamperelaisilla kirjastoilla ei ole juurikaan olemassa olevia käytäntöjä digitaalisten pelien suhteen, joten ulkopuolelta tulleet koulutukset ja tilaisuudet ovat olleet ainoa tapa sisällyttää kyseisen mediamuodon tarkastelua kirjaston toimintaan. Jos kirjastolla on suunnitelma tai toimintakonsepti digitaalisten pelien käsittelystä, on sisällöllisesti ja suunnitelmallisesti hyvä olla mukana myös ulkopuolisten tahojen järjestämissä pelitapahtumissa. Toisaalta, jos kouluttajat tulevat joka vuosi vaihtuvasti kirjaston ulkopuolelta, ei taloon jää juurikaan osaamista aiheesta. Uusissa digitaalisissa peleissä olisi paljon potentiaalia erilaisten sisältövinkkausten osaksi, ja monista suosituista mediasisällöistä tuotetaan nykyään versioita erilaisiin välityskanaviin. Digitaalisista peleistä on niin viihde- kuin tietokirjallisuudenkin vinkkausmateriaaliksi, ja tätä puolta pitäisi miettiä jatkossa myös pelipajatoiminnan kannalta. Tätä voi tietenkin ajatella myös toisinpäin: pelipajat voidaan nähdä itsessään arvokkaina, ja niihin voidaan kutsua kirjaston edustaja puhumaan tietystä kirjaston perinteisen aineiston näkökulmasta, esimerkiksi siitä, millaisia eroja pelillisten ja kirjallisten esitysten tarinarakenteissa on. Mahdollisuudet tällaisiin intertekstuaalisiin tarkasteluihin kirjastoissa ovat monipuolisia. Pelipajoihin liittyvät haasteet ovat uudelle toimintamuodolle tyypillisesti jatkuvuuden takaaminen ja osallistujien rekrytoiminen. Kuten edellä on käynyt ilmi, myös pajojen pitäjien saaminen kirjastoon ei ole itsestäänselvyys. Osin pelipajatoiminta limittyy myös kirjaston päätöksiin sisällyttää pelejä ja pelikoneita lainattavaan aineistoon ja kirjaston teknisiin ympäristöihin. Jatkuvan toiminnan ylläpitäminen ilman henkilökunnan omien pelien ja laitteistojen hyväksikäyttöä on siis osittain kiinni myös kirjastohallinnon suopeudesta pelikulttuureja kohtaan. Kevään 2010 pelipajoissa todettiin, että 12-13-vuotiaille lapsille yli puolen tunnin mittainen paikoillaan istuminen, jopa keskusteluun osallistuen, on melko vaikeaa keskittymisen kannalta. Siksi voisikin pohtia olisiko toiminnallisempia työpajaosuuksia mahdollista sisällyttää jo tiedolliseen osuuteen. Käytännön kokemusten valossa on toki myös niin, että itse pelien pelaamisesta aiheutuva kognitiivinen sitoutuminen saattaa vaikeuttaa teoreettisemman luentosisällön kuuntelemista ja siitä keskustelua. Eräs tapa murtaa kuunteleminen ja tekemisen vastakkainasettelua voisi olla monimediaisemman sisällön liittäminen luento-osuuksiin esimerkiksi videoiden muodossa. Erilaisia peleihin liittyviä Youtube-videoita (arvosteluja, ohjeita, huijauksia, trailereita jne.) on olemassa todella monipuolisesti, ja näistä voisi hyvin ottaa esimerkkejä tekstin lomaan.

 


Anomuksen rahoitus

Toteutunut rahoitus


 
okm
avi