Reality check! - Lisättyä todellisuutta kirjastoihin
Vuoden 2015 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Lahden kaupunginkirjasto-maakuntakirjasto
Kirjaston osoite : 
PL 91, Kirkkokatu 31
15141
Kirjaston puhelin : 
81 2511
Kirjaston sähköposti : 
kaupunginkirjasto@lahti.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Lam
Y-tunnus : 
0149669-3
Yhteyshenkilön nimi : 
Marko Akkanen
Puhelin : 
044 4164103
Sähköposti : 
marko.akkanen@lahti.fi
Hankkeen tavoite: 

Hankkeen tavoitteena on  luoda ja pilotoida lisätyn todellisuuden sovelluksia kirjaston palvelutuotantossa, edistää henkilöstön osaamista lisätyn todellisuuden palvelusovellusten tuottamisessa sekä edistää lisätyn todellisuuden tunnettuutta asiakkaille.

Tavoitteen seurannan mittarit: 

Osallistujamäärät tapahtumiin.

Osallistujamäärät koulutuksiin.

 

Kuvaus : 

Hankkeen tavoitteena on  luoda ja pilotoida lisätyn todellisuuden sovelluksia kirjaston palvelutuotantossa, edistää henkilöstön osaamista lisätyn todellisuuden palvelusovellusten tuottamisessa sekä edistää lisätyn todellisuuden tunnettuutta asiakkaille.

Tavoitteena on markkinoida ja  avata kirjastopalveluita, -tiloja ja –aineistoa lisätyn todellisuuden avulla Lahden kaupungin kirjaston toimipisteissä ja Päijät-Hämeen kirjastoissa (LASTU-kirjastot). Osa hankkeessa tuotetusta materiaalista on myös valtakunnallisesti käytettävissä esim. kirjavinkkaukset.
Kirjastot tarjoavat kuntalaisille helposti lähestyttävän ja maksuttoman kanavan omaksua uutta tekniikkaa ja taitoja.  Samalla kirjastokäynneistä tulee elämyksellisempiä ja seikkailullisempia.

Hankkeen kuvaus:

Hankkeen aikana luodaan iOS ja Android käyttöjärjestelmiin yhteen sopivat sovellukset, joiden avulla asiakkaat voivat tutustua kirjastojen tuottamaan lisättyyn todellisuuteen. Sovellukset ovat ilmaiseksi ladattavissa asiakkaiden omille laitteille ja niiden avulla voi tutustua kirjojen, pelien, elokuvien ja musiikin esittelyihin ja vinkkauksiin. Sovellusta käyttämällä voi avata lisätietoa LASTU-kirjastojen opasteista ja esitteistä. Lisäksi sovellukset toimivat LASTU-kirjastojen markkinointikanavana ja mahdollisuuksien mukaan niihin lisätään rajapinta LASTU-tietokantaan.

Sovelluksia ja lisättyä todellisuutta hyödynnetään myös kirjastojen järjestämissä koulutuksissa, tiedonhaunopastuksissa ja ryhmäkäynneissä. Sen avulla opastetaan asiakasta asioimaan kirjastoissa itsenäisesti sekä palvelu- että omatoimikäyttöaikoina. Omatoimikäyttöaikoina sovelluksen avulla tarjotaan kirjastoammatillista osaamista, esimerkiksi aineiston esittelyä, vaikka henkilökuntaa ei ole paikalla.

Hankkeen aikana järjestetään kirjastojen henkilökunnalle koulutusta lisätystä todellisuudesta ja osa henkilökunnasta koulutetaan tuottamaan sitä niin, että jatkossa sisältöjä voidaan päivittää itsenäisesti.

Hankkeen onnistuminen edellyttää verkostoitumista ja  yhteistyökumppaneita. Luontevia kumppaneita ovat esimerkiksi nuorisopalvelut, yläkoulut, lukiot ja koulutuskeskus Salpaus. Sovelluksen testauksen ja pilotoinnin jälkeen LASTU-kirjastojen henkilökunta järjestää asiakasopastuksia sekä koulutustilaisuuksia ja lisätty todellisuus otetaan käyttöön. Hankkeesta saatuja kokemuksia ja tietoja voidaan hyödyntää myös kuntien muissa palveluissa esimerkiksi museoissa.

Sovelluksia voidaan käyttää maksutta myös valtakunnallisesti muissa kirjastoissa.

Konkreettinen soveltaminen kirjastoissa:
- kirjavinkit ja aineiston esittely
- tiedonhakupeli lapsille ja nuorille
- toimintaohjeita itsepalvelulainauksen/-palautuksen käyttöön
- tilojen ja palveluiden esittely
- 3D ympäristöt, kirjastoihin voi tutustua fyysisinä tiloina vaikka kotona

Toteutus:

Hanke toteutetaan 1.8.2015–31.12.2016 välisenä aikana.
Suunnittelu: 1.8.–31.12.2015
Toteutus: 1.1.–31.7.2016
Testaus, pilotointi ja käyttöönotto: 1.8.–31.12.2016

Mobiilisovellukset, asiantuntijapalvelut ja ohjelmointi toteutetaan ostopalveluna. Lisäksi osalle kirjastojen henkilökunnasta järjestetään syvempää koulutusta ohjelmoinnista, koodauksesta ja lisätyn todellisuuden tuottamisesta.

Sovellusten toimivuutta ja sisältöjä pilotoidaan yläkoulun luokkakäynneillä, asiakasopastuksissa ja Jalkarantaan ja Liipolaan syksyllä 2015 valmistuvissa uusissa monitoimitaloissa, joihin tulee omatoimikirjastot.

Lisätietoa lisätystä todellisuudesta:

http://www.vtt.fi/inf/julkaisut/muut/2014/LISATTY_TODELLISUUS_JA_SEN_SOVELLUKSET.pdf

https://docs.google.com/a/mediametka.fi/file/d/0B7r5MG41ov0NQkJGZTd4UHYta1gwWnVWaTNUTVRHZWR5SDZF/edit?pli=1

http://www.google.fi/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CDAQFjAD&url=http%3A%2F%2Fwiki.eoppimiskeskus.fi%2Fdownload%2Fattachments%2F18907176%2FKITO_seminaari_23082013_kalalahti.pdf%3Fversion%3D1%26modificationDate%3D1390919469000%26api%3Dv2&ei=IfRJVJx04-PLA4b_guAB&usg=AFQjCNGtgy6TcT9hhiaeVckkzFpQly2jjA&bvm=bv.77880786,d.bGQ

Yhteistyökumppanin nimi/nimet: 
Koulutuskeskus Salpaus
Toiminnan kuvaus ja hankkeen arviointi: 

Hankkeen tavoitteena on  luoda ja pilotoida lisätyn todellisuuden sovelluksia kirjaston palvelutuotantossa, edistää henkilöstön osaamista lisätyn todellisuuden palvelusovellusten tuottamisessa sekä edistää lisätyn todellisuuden tunnettuutta asiakkaille.

Tavoitteena on markkinoida ja  avata kirjastopalveluita, -tiloja ja –aineistoa lisätyn todellisuuden avulla Lahden kaupungin kirjaston toimipisteissä ja Päijät-Hämeen kirjastoissa (LASTU-kirjastot). Osa hankkeessa tuotetusta materiaalista on myös valtakunnallisesti käytettävissä esim. kirjavinkkaukset.
Kirjastot tarjoavat kuntalaisille helposti lähestyttävän ja maksuttoman kanavan omaksua uutta tekniikkaa ja taitoja.  Samalla kirjastokäynneistä tulee elämyksellisempiä ja seikkailullisempia.

Hankkeen kuvaus:

Hankkeen aikana luodaan iOS ja Android käyttöjärjestelmiin yhteen sopivat sovellukset, joiden avulla asiakkaat voivat tutustua kirjastojen tuottamaan lisättyyn todellisuuteen. Sovellukset ovat ilmaiseksi ladattavissa asiakkaiden omille laitteille ja niiden avulla voi tutustua kirjojen, pelien, elokuvien ja musiikin esittelyihin ja vinkkauksiin. Sovellusta käyttämällä voi avata lisätietoa LASTU-kirjastojen opasteista ja esitteistä. Lisäksi sovellukset toimivat LASTU-kirjastojen markkinointikanavana ja mahdollisuuksien mukaan niihin lisätään rajapinta LASTU-tietokantaan.

Sovelluksia ja lisättyä todellisuutta hyödynnetään myös kirjastojen järjestämissä koulutuksissa, tiedonhaunopastuksissa ja ryhmäkäynneissä. Sen avulla opastetaan asiakasta asioimaan kirjastoissa itsenäisesti sekä palvelu- että omatoimikäyttöaikoina. Omatoimikäyttöaikoina sovelluksen avulla tarjotaan kirjastoammatillista osaamista, esimerkiksi aineiston esittelyä, vaikka henkilökuntaa ei ole paikalla.

Hankkeen aikana järjestetään kirjastojen henkilökunnalle koulutusta lisätystä todellisuudesta ja osa henkilökunnasta koulutetaan tuottamaan sitä niin, että jatkossa sisältöjä voidaan päivittää itsenäisesti.

Hankkeen onnistuminen edellyttää verkostoitumista ja  yhteistyökumppaneita. Luontevia kumppaneita ovat esimerkiksi nuorisopalvelut, yläkoulut, lukiot ja koulutuskeskus Salpaus. Sovelluksen testauksen ja pilotoinnin jälkeen LASTU-kirjastojen henkilökunta järjestää asiakasopastuksia sekä koulutustilaisuuksia ja lisätty todellisuus otetaan käyttöön. Hankkeesta saatuja kokemuksia ja tietoja voidaan hyödyntää myös kuntien muissa palveluissa esimerkiksi museoissa.

Sovelluksia voidaan käyttää maksutta myös valtakunnallisesti muissa kirjastoissa.

Konkreettinen soveltaminen kirjastoissa:
- kirjavinkit ja aineiston esittely
- tiedonhakupeli lapsille ja nuorille
- toimintaohjeita itsepalvelulainauksen/-palautuksen käyttöön
- tilojen ja palveluiden esittely
- 3D ympäristöt, kirjastoihin voi tutustua fyysisinä tiloina vaikka kotona

Toteutus:

Hanke toteutetaan 1.8.2015–31.12.2016 välisenä aikana.
Suunnittelu: 1.8.–31.12.2015
Toteutus: 1.1.–31.7.2016
Testaus, pilotointi ja käyttöönotto: 1.8.–31.12.2016

Mobiilisovellukset, asiantuntijapalvelut ja ohjelmointi toteutetaan ostopalveluna. Lisäksi osalle kirjastojen henkilökunnasta järjestetään syvempää koulutusta ohjelmoinnista, koodauksesta ja lisätyn todellisuuden tuottamisesta.

Sovellusten toimivuutta ja sisältöjä pilotoidaan yläkoulun luokkakäynneillä, asiakasopastuksissa ja Jalkarantaan ja Liipolaan syksyllä 2015 valmistuvissa uusissa monitoimitaloissa, joihin tulee omatoimikirjastot.

Hankkeelle haettiin jatkoaikaa marraskuussa 2016. Samalla haettiin hyväksyntää hankekuvauksen päivitykselle seuraavasti:

 

Hankkeessa on 31.10.2016 mennessä toteutettu:

Reality check – lisätyn todellisuuden koulutus- ja työpaja 5.10.2016 Lahden ja Päijät-Hämeen kirjastoille

Yhteistyössä Lahden ammattikorkeakoulun kanssa: Lisätyn todellisuuden tiedonhakupelin suunnittelu ja toteutus. Peli toteutetaan ensin Android-sovelluksena ja myöhemmin tuotantovaiheessa myös iOS-laitteille. Tiedonhakupeli on suunniteltu ala- ja yläkoulun kirjastonkäytön opetuksen tarpeisiin ja peliä voidaan pelata missä tahansa kirjastossa. Toteutettuna on toimiva demoversio sovelluksesta sekä selaimella käytettävä ylläpitoliittymä pelin hallinnointiin.

Hankittu 360-asteinen kamera, jolla on toteutettu virtuaalisia esittelyjä kirjastotiloista ja pääkirjaston remontista. 

Päivitetty hankekuvaus ajanjaksolle 1.11.2016-31.12.2017

Pilotoidaan lisätyn todellisuuden tiedonhakupeliä pääkirjaston luokkakäynneillä. Pilotoinnin jälkeen viimeistellään tiedonhakupeli tuotantokäyttöön ja otetaan käyttöön kaikissa ensimmäisessä vaiheessa Lahden kirjastoissa ja myöhemmin mahdollisesti maakunnan kirjastoissa. Pelin toteutustapa mahdollistaa myös valtakunnallisen hyödyntämisen, jos pilotointi osoittaa pelin olevan riittävän potentiaalinen.

Vuoden 2017 aikana suunnitellaan ja toteutetaan toinen lisättyä todellisuutta hyödyntävä sovellus, jonka kohderyhmänä ovat kaikki kirjaston asiakkaat. Sovelluksella voidaan käyttää hankkeessa toteutettavia lisätyn todellisuuden yksittäisiä sovelluksia, kuten opasteita, ohjeita ja esittelyjä sekä virtuaalisia tilaesittelyjä. Selvitellään yhdessä e-aineistojen palveluntuottajien kanssa mahdollisuuksia käyttää e-aineistoja sovelluksen kautta, jolloin olisi mahdollista lisätä e-aineistojen näkyvyyttä kirjastotilassa lisätyn todellisuuden objekteina. Selvitellään teknisiä ratkaisumalleja sisätilapaikannuksen hyödyntämiseen virtuaalisten opasteiden käytössä.

Virtuaalisten kirjastotilojen esittelyä varten kuvataan Lahden pääkirjaston sisätilat Googlen virtuaalikierros-vaatimusten mukaisesti. Media- ja musiikkipalveluiden pelihuoneeseen hankitaan virtuaalilasit, joiden avulla henkilökunta voi testata virtuaalisia tilaesittelyjä ja virtuaalikierroksia sekä tarjota asiakkaille tutustumismahdollisuuden virtuaalitodellisuuden sovelluksiin.    


Hankkeen toteutuksia

aARre -tiedonhakupeli

Lahden kaupunginkirjaston ”Reality check! - Lisättyä todellisuutta kirjastoihin” - hankkeen tavoitteena on luoda lisätyn todellisuuden sovelluksia kirjaston palvelutarjontaan ja tuottaa mobiililaitteille pelillinen sovellus, jossa lisätyn todellisuuden avulla opetellaan tiedonhakua kirjastossa sekä tutustutaan kirjaston palveluihin ja tiloihin. Lisätyn todellisuuden peleissä pelaaja pelaa virtuaalista roolia pelimaailmassa, joka on suunniteltu pelattavaksi määriteltyjen sääntöjen rajoissa osittain virtuaalimaailmassa ja osittain todellisessa ympäristössä.

Pelillistämisen yksi tavoitteista on motivaation luominen ja sen ylläpitäminen. Pelillistämistä on erityisesti käytetty motivoimaan sellaiseen käyttäytymiseen, joka on yksilölle hyödyllistä mutta erinäisistä syistä vaikeaa aloittaa. Pelillistämisen kannalta olennaisen tärkeää onkin kyetä määrittelemään realistisesti oppimisympäristölle asetettavat oppimistavoitteet. On mietittävä tarkkaan, mitä halutaan pelisuorituksen jälkeen pelaajan pelistä oppineen.

Pelin suunnittelussa ja toteutuksessa on käytetty paikallisia yhteistyökumppaneita. Tarinan ja sisällön suunnitteluun osallistettiin pelin kohderyhmää eli ala- ja yläkoulujen oppilaita. Koululaiset ovat kehitysvaiheessa toimineet myös testiryhmänä. Opettajien kanssa on pohdittu opetuksen kannalta tärkeitä sisältöjä.

Tekninen toteutus on tehty yhteistyössä Lahden ammattikorkeakoulun tieto- ja viestintäteknologian opiskelijoiden kanssa. Rastien järjestys toteutetaan proseduraalisesti, jolla varmistetaan suunnistajien hajauttaminen eri rastien välillä. Pelissä olevat lisätyn todellisuuden elementit luovat immersiota pelin sisällä olemisesta ja käsittelevät opeteltavia asioita pelillistämisen kautta. Peli toteutetaan Unity-pelimoottorilla jonka avulla on mahdollista kääntää peli helposti eri alustoille. Peli julkaistaan ilmaisena Android-sovelluksena, jonka asiakkaat voivat ladata omalle laitteelleen.

Ylläpitoliittymässä rastien muodostamia pelipolkuja voidaan muokata eri kohderyhmille ja eri tiloihin soveltuviksi. Peliin voidaan luoda uutta sisältöä jatkuvasti. Muokattavuutensa takia peliä voidaan hyödyntää sekä seudullisesti että valtakunnallisesti. Ylläpitäjät voivat tehdä peliin omia markkereita periaatteessa mistä tahansa tunnistettavasta kuvasta. Pelin ylläpitoliittymä osaa arvioida markkerin selkeyden ja mahdollisuuden käyttää sitä pelin sisällä.

Kirjaston pelisovellus tavoittaa käyttäjiä uudella tavalla ja tuo näkyviin kirjastojen monipuolisia palveluita ja sisältöjä. Pelin avulla mahdollistetaan myös tärkeänä pidettyjen taitojen ja aihealueiden opiskelu teknologian tuoman nykyaikaisen näkökulman innostamana. Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen pedagogisessa tilanteessa luo uuden, yhteisen kokemuksen opettajan ja oppilaan välille.

Lisätyn todellisuuden sisällöntuotanto Arilyn -sovelluksella

Omaa lisätyn todellisuuden sisällöntuotantoa varten hankittiin lisenssi Arilyn -sovellukseen. Sovellus on käytettävissä Android- ja iOS-mobiililaitteilla. Sisältöä tuotetaan selaimella käytettävän editorin avulla. Sisällön tuottaminen on editorilla varsin yksinkertaista. Arilynillä on hankkeen aikana toteutettu mm. 360-tilaesittelyjä, omatoimikirjasto-ohjeita, e-kirjakampanja, kirjavinkkivideoita, tapahtumamainoksiin lisäsisältöä.  

Sähköisten aineistojen esittely

Hankkeen yhtenä tavoitteena oli edistää e-aineistojen näkyvyyttä fyysisessä kirjatotilassa. Yhdessä Ellibsin kanssa toteutettiin sähköisten aineistojen esittelynäyttö: e-kirjahylly. Kosketusnäytöllä käytettävällä käyttöliittymällä voi selata e-kirjoja ja e-äänikirjoja. E-kirjan voi varata tai lainata suoraan luettavaksi tai kuunneltavaksi omalla mobiililaitteellaan näytöllä näkyvän QR-koodin avulla.  

Virtuaalitodellisuuden esittely 

Päivitetyn hankekuvauksen mukaisesti hankittiin media- ja musiikkipalveluiden pelihuoneeseen virtuaalilasit, joiden avulla henkilökunta voi testata virtuaalisia tilaesittelyjä ja virtuaalikierroksia sekä tarjota asiakkaille tutustumismahdollisuuden virtuaalitodellisuuden sovelluksiin. Joulukuussa 2017 järjestettiin kolme tapahtumapäivää, joissa asiakkaat pääsivät testaamaan joko HTC Vive tai PS4VR -virtuaalilaseja.    

Kirjasto virtuaalisena tilana

Päivitetyn hankekuvauksen mukaisesti Lahden pääkirjaston sisätilat kuvattiin Googlen virtuaalikierros-vaatimusten mukaisesti. Lahden Panoraamapalvelu kuvasi tilat 360-kuvauksena. Kirjastoon voi tutustua virtuaalisena tilana Googlen Street View -näkymän kautta tai WalkInto -sivustolla erillisenä virtuaalikierroksena, johon voidaan myös liittää itse tuotettua lisäinformaatiota. Virtuaalikierroksen panoraamakuvia voidaan käyttää kohteina Arilynillä tehdyissä lisätyn todellisuuden tuotannoissa.  

Verkkosivut, tuotetut julkaisut ja materiaalit: 
Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

aARre -tiedonhakupeli

Pelin toteuttaminen oppilastyönä on ollut antoisaa ja haastavaa. Aikatauluissa on jouduttu välillä pakostakin joustamaan, mutta lopputulos on kuitenkin odotuksia vastaava. Peliä on pilotoitu syksyn 2017 aikana Lahden 7-luokkien kirjastokäynneillä. Pilotoinnin antamat kokemukset ovat lupaavia ja palaute on ollut hyvää, kaikki 7-luokat opettajineen ovat pitäneet kokonaisuutena peliin kuuluvan radan suorittamisesta. Peli on toiminut odotuksien mukaisesti motivaation luojana ja ylläpitäjänä luokkakäynnin ajan. Pilotoinnin perusteella ei voida vielä tehdä tulkintoja, onko itse oppiminen ollut tehokkaampaa kuin perinteisellä luokkakäynnillä.

Lisätyn todellisuuden sisällöntuotanto Arilyn -sovelluksella

Omien sisältöjen tuottaminen sovelluksella on varsin sujuvaa. Haastavinta on saada asiakkaat lataamaan itselleen sovellus ja myös käyttämään sitä aktiivisesti. Jatkossa on panostettava aktiivisempaan markkinointiin ja lisäämään omien tuotantojen näkyvyyttä kirjaston esitteissä.  

Sähköisten aineistojen esittely

E-kirjahylly on toiminut oikein hyvin e-aineistojen esittely- ja markkinointitarkoituksessa. E-kirjanäytön avulla e-aineistojen näkyvyys kirjastotilassa on parantunut ja sen avulla on tavoitettu myös niitä asiakkaita, joilla ei ennestään ole ollut tietoa kirjaston e-kirjatarjonnasta.

Virtuaalitodellisuuden esittely 

Virtuaalitodellisuuden tapahtumapäivät olivat suosittuja ja sopivat hyvin kirjaston rooliin tarjota asiakkaille tasavertainen mahdollisuus tutustua uusin teknisiin ratkaisuihin. Seuraavissa tapahtumapäivissä ajatuksena on tuoda pelikäytön lisäksi enemmän esille myös virtuaalilasien hyötykäyttömahdollisuuksia.      

Kirjasto virtuaalisena tilana

Lahden pääkirjastoa haetaan Googlelle tuhansia kertoja kuukaudessa ja hauista noin puolet tulee Google Maps -palvelun kautta. Google Street View -näkymän panoraamakuvat hakutuloksien yhteydessä lisäävät virtuaalikierroksen näkyvyyttä, joten potentiaalisia käyttäjiä virtuaalikierroksessa tarjottavalle lisäinformaatiolle on paljon. Lisäksi virtuaalikierroksen panoraamakuvia ja mobiiliopastuspalvelun reittiohjeita voidaan käyttää kohteina Arilynillä tehdyissä lisätyn todellisuuden tuotannoissa.  

Jatkotoimenpiteet: 

aARre -tiedonhakupelin käyttö jatketaan Lahden 7-luokkien luokkakäynneillä. Peli otetaan myös käyttöön alakoulujen luokkakäynneillä, soveltuvuutta testataan ensin Jalkarannan ja Renkomäen kirjastoissa. LAMK:n kanssa on sovittu kirjallisesti pelin viemisestä Google Play -sovelluskauppaan. Tekniset ongelmat yhteensopivuudessa Google Play-kaupan vaatimuksiin ovat viivästyttäneet prosessia. Kun sovellus saadaan Play-kaupan jakeluun, pyritään sopimaan pelin koekäyttöstä Heinolassa. Lappeenrannalla on hankehakemus, jossa Lahden kaupunginkirjasto on yhteistyökumppanina. Tämän hankkeen toteutuessa aARre -peli voidaan ottaa pilotointiin Lappeenrannan kirjastossa.

Lahden pääkirjaston virtuaalikierrokseen voidaan lisätä itse tuotettua dataa. Testaillaan, millainen lisäinformaatio voisi olla asiakkaalle hyödyllisintä. Lappeenrannan mahdollisessa hankkeessa selvitellään mahdollisuuksia tuoda rajapinnan kautta dataa kirjastojärjestelmästä virtuaalikierroksen lisäinformaatioksi.

Arilynin käyttöä jatketaan. Panostetaan virtuaalisten tilaesittelyjen ja karttaopasteiden linkittämiseen kirjaston esitteisiin.   

Aloituspäivämäärä : 
01/08/2015
Lopetuspäivämäärä : 
31/12/2017
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€70 000
Oma rahoitus yhteensä: 
€35 000
Budjetti euroissa yhteensä: 
€105 000
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€39 344
Oma rahoitus yhteensä: 
€7 344
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
2kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
30henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
3kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
87henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€32 000
 
okm
avi