What's behind a game - pelinkehittelyhanke yläkoululaisille
Vuoden 2015 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Kuvan lähde: 
Raision kaupunginkirjasto: Kahdeksasluokkalaisten koodauspaja
Raision kaupunginkirjasto
Kirjaston osoite : 
Eeronkuja 2
21200
Kirjaston puhelin : 
044-7971827
Kirjaston sähköposti : 
kirjasto@raisio.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Raiki-PK
Y-tunnus : 
02 04428-5
Yhteyshenkilön nimi : 
Nina Petander
Puhelin : 
044-7971713
Sähköposti : 
nina.petander@raisio.fi
Hankkeen tavoite: 

Perehdyttää yläkoululaiset, yläkoulun opettajat, kirjaston henkilökunta sekä kirjaston asiakkaat ohjelmointiin pelillisten keinojen avulla.

 

Tavoitteen seurannan mittarit: 

Scratch-ohjelmointikieleen perustuvat koodauspajat tarjosivat sadoille nuorille matalan kynnyksen mahdollisuuden tutustua ohjelmointiin. Koska Scratch ei vaadi suuria teknisiä resursseja, prosessia on helppo jatkaa pajojen ulkopuolellakin.

Kirjaston ja koulun välinen kontakti syveni. Yhteisissä koodauspajoissa oli mahdollisuus tutustua opettajiin yli oppiainerajojen. Lisäksi muutkin kuin aktiivisesti koulu-kirjastoyhteistyössä toimivat kirjastoammattilaiset tutustuivat koulun henkilökuntaan.

Kirjaston henkilökunta tutustui koodaamiseen, ja ohjelmointipajoihin osallistui myös Raision Nuorisopalveluiden henkilökuntaa.

Opettajat saivat työkaluja uuden ops:n mukaisen koodaamisen opettamiseen. Hankkeen myötä syntyi myös ajatus ilmiöpohjaisen oppimisen viikosta, joka järjestetään kirjastossa helmikuussa 2017. 

Kirjaston ja teini-ikäisten asiakkaiden välisen kontaktin syveneminen on pienieleistä mutta kauaskantoista. Pelialan ammattilaisen sekä tubettajien vierailu kirjastotalossa jätti nuoriin myönteisen muistijäljen, joka näkyy positiivisena suhtautumisena kirjaston palveluihin vielä aikuisiässäkin.

Kuvaus : 

Teknologinen kulttuurinmurros koskee vahvasti myös kirjastolaitosta. Tulevina vuosikymmeninä kirjapainotaitoon perustuvan tiedon ja sisältöjen kuluttamiseen tottunut sukupolvi väistyy, ja kirjaston asiakaskunta muodostuu pääosin digitaalisella aikakaudella syntyneistä kirjastonkäyttäjistä.

Tulevaisuuden lukijat ovat nykypäivän nuoria. Heidän lukukokemuksensa ei kuitenkaan muodostu pelkkien tekstien varaan, sillä lähitulevaisuuden sähköisiin materiaaleihin kuuluvat myös audiovisuaaliset elementit, lisätty todellisuus (augmented reality) sekä pelillisyys. Mediakasvatuksellisesta näkökulmasta ne ovat yhä olennaisempi osa lukutaitoa ja mediakulttuuria. Myös kirjaston on otettava tämä seikka huomioon mietittäessä, miten se on jatkossakin mukana ihmisten arjessa ja sen vaatimuksissa.

What’s behind a game? -hankkeen myötä nuoret pääsevät tutustumaan lähitulevaisuuden sovelluksiin heitä kiinnostavien elementtien keinoin. Samalla kirjasto toteuttaa tärkeää tehtäväänsä nuorten digitaalisen syrjäytymisen ehkäisemisessä tarjoamalla mahdollisuuksia monialaiseen teknologiaan. Tämä ei tarkoita ainoastaan laitteistoa, vaan myös sisältöjä, joissa kirjastolla on merkitystä niin tiedonhallinnan kannalta kuin elämyksiä tuottavana laitoksena.

”Kirjasto tarjoaa elämyksen” onkin jo muodostunut motoksi, joka liittyy Raision kaupunginkirjaston aiempiin, Raision yläkoulun kanssa toteutettuihin ja onnistuneiksi osoittautuneisiin hankkeisiin. Mm. Kalevalarunosta räppiin -laululyriikkahanke ja Ylemmän asteen yhteys -elokuvahanke ovat tarjonneet sadoille nuorille mahdollisuuden tavata alan ammattilaisia.

Peliteollisuuteen liittyvät ammatinvalintakysymykset ovat monelle nykynuorelle ajankohtaisia. Hankkeen myötä oppilaat osallistuvat luennolle, jonka tulee pitämään paikallinen pelinkehittäjä Raision kirjaston Martinsali-auditorioon. Peliteollisuus kiinnostaa tärkeänä teollisuudenalana laaja-alaisemminkin, ja aikuisille tarkoitettu yleisöluento tulee kyseeseen hankkeen puitteissa.

Ekskursiot hankkeen tärkeimmän yhteistyökumppanin, Turun ammattikorkeakoulun ICT-Cityssä toimivan Turku Gamelabin pelilaboratorioon tarjoavat oppilaille mahdollisuuden tutustua pelialan jatko-opiskelumahdollisuuksiin ja ajantasaisimpaan pelinkehitysympäristöön. Tutustumiskäynneillä oppilaat pääsevät tutustumaan myös lisätyn todellisuuden (augmented reality) sovelluksiin.

Pelillisyyteen liittyvää teemaa täydentävät pelikirjallisuus-aiheiset kirjavinkkaukset. Kirjaston henkilökunta tutustuu hankkeen myötä lisätyn todellisuuteen mukanaan tuomiin mahdollisuuksiin. AR-koodien käyttö kirjaston tiedonhaun opetuksessa ja kirjallisuusesittelyiden elävöittämisessä on jo kulman takana.

Tärkeä osa kirjaston mediakasvatuksellista hanketta on se, että oppilaat pääsevät tutustumaan mediaan aktiivisina toimijoina ja tuottajina. Digitaalisten pelien harrastajia ja pelaajia on miljoonia, mutta syvempää ymmärrystä pelin rakenteisiin löytyy varmasti vähemmän. Minkälaisista aineksista peli koostuu, minkälainen prosessi pelin kehittäminen on ja millaisia välineitä siihen tarvitaan? What’s behind a game?-hanke vastaa Turku Gamelabin järjestämien pelinkehityspajojen muodossa näihin kysymyksiin.

Pelinkehittelypajoihin kiteytyy koko hankkeen tavoite, pelinkehitysprosessiin tutustuminen, joka tapahtuu niin grafiikkaan kuin ohjelmointiin perehtymällä. Pelinkehityspajat järjestetään Raision kaupunginkirjaston tiloissa 10 - 15 oppilaan ryhmille. Kaksivaiheisiin pelipajoihin osallistuvat Vaisaaren yläkoulun 8.luokkalaiset, ja pelinkehitysprosessi jatkuu seuraavana lukuvuonna. Työkaluna pajoissa käytetään mahdollisuuksien mukaan Windows-pohjaista Project Spark-pelisovellusta pc- ja tablettialustoilla.

 

Yhteistyökumppanin nimi/nimet: 
Turku GameLab
Yhteistyökumppanit, työryhmä: 

Vaisaaren yläkoulu

Toiminnan kuvaus ja hankkeen arviointi: 

What’s behind a game? -hankkeen myötä nuoret tutustuivat ohjelmointiin pelillisin keinoin. Samalla kirjasto toteutti tärkeää tehtäväänsä nuorten digitaalisen syrjäytymisen ehkäisemisessä tarjoamalla matalan kynnyksen mahdollisuuden monialaiseen teknologiaan. Tämä ei kuitenkaan tarkoittanut laitteistoa, vaan sisältöä.

What's behind a game -hankkeessa tutustuttiin myös ilmiöön, jossa pelillisyys on vahvasti läsnä. Nuoret tuottavat peleistä ja pelaamisesta paljon sisältöä sosiaaliseen mediaan. Missä vaiheessa harrastajasta tulee ammattilainen, ja minkälaisia haasteita ja mahdollisuuksia kymmenet tuhannet YouTube-seuraajat tuovat? Suositut vloggaajat vastasivat näihin kysymyksiin Raision kaupunginkirjaston Martinsali-auditoriossa. 

Peliteollisuuteen liittyvät ammatinvalintakysymykset ovat monelle nykynuorelle ajankohtaisia. Hankkeen myötä oppilaat osallistuivat myös luennolle, jonka piti paikallinen pelinkehittäjä. 

Tärkeä osa kirjaston mediakasvatuksellista hanketta oli se, että oppilaat pääsivät tutustumaan pelillisyyteenn aktiivisina toimijoina ja tuottajina. Minkälaisista aineksista peli koostuu, minkälainen prosessi pelin kehittäminen on ja millaisia välineitä siihen tarvitaan? Turku Gamelabin järjestämissä pelinkehityspajoissa jokaisella oppilaalla oli mahdollisuus koodata peli alkutekijöistään valmiiksi kokonaisuudeksi.

Pelinkehittelypajoihin kiteytyi koko hankkeen tavoite, pelinkehitysprosessiin tutustuminen, joka tapahtui niin grafiikkaan kuin ohjelmointiin perehtymällä. Pajat järjestettiin Raision kaupunginkirjaston tiloissa ja niihin osallistuivat kaikki Vaisaaren yläkoulun kahdeksannet luokat. Kaksi pajaa oli tarkoitettu opettajille ja kirjaston henkilökunnalle. Lisäksi koulun kesälomien alettua järjestetettiin pajoja kaikenikäisille kirjaston asiakkaille.

 

Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

What’s behind a game -hanke käynnistyi tammikuussa 2016 paikallisen peliyrittäjän, Tribeflame Oy:n Torulf Jernströmin luennolla Raision kirjaston Martinsali-auditoriossa. Tribeflame on tunnettu mm. Benji Bananas Adventures -pelistä. Jernström kertoi pelinkehittelyn eri vaiheista sekä mm. siitä, miten merkittäviä yksityiskohdat, kuten pelihahmojen ilmeet ja pelissä käytetty musiikki ovat ja miten pelit testataan koeyleisöllä ennen kuin ne julkaistaan. Jernström on pitänyt samansisältöisen esityksen aikaisemmin riskisijoittajille, joten oppilaat pääsivät kurkistamaan peliteollisuuden kulisseihin uudenlaisesta näkökulmasta. Luento valmisti heitä myös tulevia pelikoodauspajoja varten.

Hankkeen pääosan muodostivat Turku Gamelabin järjestämät pelikoodauspajat, joissa tutustuttiin grafiikkaan ja ohjelmointiin Scratch-ohjelmointikielen avulla. Pajoissa käytettiin kannettavia tietokoneita. Klo 9 - 13 kestäviä pajoja järjestettiin Raision kaupunginkirjaston tiloissa kaikkiaan 17. Niihin osallistuvat kaikki Vaisaaren yläkoulun 13 kahdeksatta luokkaa kevään 2016 aikana. Kevään ensimmäinen ja viimeinen paja oli tarkoitettu Vaisaaren yläkoulun opettajille sekä kirjastotalon henkilökunnalle. Koulujen kesäloman alettua Turun Amk:n työtoiminnan yksikkö The Firma piti vielä kaksi pelikoodauspajaa, jotka olivat avoimia kirjaston kaikille asiakkaille. Niihin osallistui niin aikuisia, lapsia kuin perheitäkin.

Pelikoodauspajojen aikana mietittiin muun muassa, minkälaisia sääntöjä ja elementtejä peleissä on ja mikä tekee pelaamisesta hauskaa. Ohjelmointi aloitettiin nollapisteestä, eli aikaisempia ohjelmointitaitoja ei tarvittu. Aikaisemmin ohjelmoineille oli tarjolla edistyneempää ohjausta. Pajoissa työskenneltiin yksin, pareittain tai enintään kolmen hengen ryhmissä. Päivän päätteeksi jokainen ryhmä esitteli tuotoksiaan. Lopuksi apuohjaajina toimineet TurkuGameLabin peliteknologiaopiskelijat kertoivat, mitä kautta ja miksi ovat päätyneet opiskelemaan alaa.

MIT:n kehittämä Scratch-ohjelmointikieli on vapaasti verkossa saatavilla, ja koodauspajoihin osallistuneiden oli mahdollista tallettaa työnsä sivustolle ja jatkaa pelin kehittelyä myöhemmin. Helposti lähestyttävän ja ilmaisen alustan käyttäminen pajoissa oli kirjaston hankkeelle olennaista, jotta se toteuttaisi tärkeää tehtäväänsä digitaalisen syrjäytymisen ehkäisemisessä. Scratch ei vaadi suurikapasiteettista ja ajanmukaisinta teknologiaa toimiakseen.

Pajoista saadut vaikutukset olivat pelkästään positiivisia. "Kaikkien koulupäivien pitäisi olla tällaisia", lausui eräs oppilaista. Opettajat kertoivat saaneensa koodauspajasta tärkeitä työkaluja koodauksen opettamiseen. Alkukeväällä 2016 se oli heidän mukaansa toistaiseksi ainoa aiheeseen liittyvä koulutus, ja he kysyivät, järjestääkö kirjasto sille myös jatkoa.

Kirjaston henkilökunnan keskuudessa oli ennen hankkeen toteutumista esitetty toive koodaamiseen liittyvästä koulutuksesta. Kun koodaamisesta on muodostunut jonkinlainen käsitys, kynnys osallistua jatkokoulutuksiin madaltuu.

Koska opettajien ja kirjaston henkilökunnan koodauspajat olivat yhteiset, myös verkostoitumista puolin ja toisin tapahtui luontevasti yli ammatti- ja oppiainerajojen, mikä osaltaan syventää koulun ja kirjaston välistä yhteistyötä.

Koska alun perin suunnitellut ekskursiot Turun ammattikorkeakoulun ICT-Cityssä toimivan Turku Gamelabin pelilaboratorioon eivät kuuluneet hankkeen rahoitukseen, päätettiin valita pelillisyyteen toisenlainen nuoria kiinnostava näkökulma ja kutsua Martinsali-auditorioon pelaamisestaan videoita tekeviä tubettajia. Kirjasto tiedusteli Vaisaaren yläkoulun opettajilta ja oppilailta, kenet he haluaisivat kutsua vieraaksi. Koulu päätyi entisiin oppilaisiinsa A-lapsiin eli Joona Puhakkaan ja Roope Rannistoon sekä turkulaiseen Helmi Matildaan, joka oman bloginsa ja YouTube-videoiden lisäksi tuottaa sisältöä ulkoministeriön maakuvayksikön viralliselle YouTube-kanavalle. Hän on yksi yhdestätoista nuoresta, joiden tehtävä on viedä Suomi-kuvaa maailmalle parhaaksi katsomallaan tavalla. Yläkoulun Mediamylly-kerhon oppilaat suunnittelivat ja toteuttivat vieraiden haastattelut. Vloggaajat kertoivat mm. siitä miten päätyivät tekemään videoita, minkälaista on vloggaajan arki ja minkälaisia vaikutuksia pelaamisella ja videoiden teolla on heidän elämäänsä. Roope Rannisto A-lapsista muisti olleensa yleisössä koulun ja kirjaston aiemmassa yhteisessä hankkeessa, jossa Paleface oli vieraillut.

Opettajat kertoivat oppilaiden ihmetelleen ääneen, että voiko olla tottakaan että kirjasto ja koulu tuottavat pienimuotoisen Tubecon-tapahtuman, jossa nuoret pääsevät tapaamaan livenä YouTube-suosikkejaan koulupäivän aikana. Kirjasto onnistui tuottamaan mieleenpainuvan elämyksen, mikä oli yksi hankkeen tavoitteista. Kun kyse on teini-ikäisistä asiakkaista, vaikutukset eivät välttämättä ole näkyviä, välittömiä tai numeroilla mitattavissa mutta ne voivat olla kauaskantoisia. Tubettajavierailu saattaa parantaa kommunikaatiota henkilökunnan ja nuorten välillä, ja kenties nuoret suhtautuvat positiivisesti kirjaston palveluihin aikuisiässä, kun heillä on omia lapsia.

Jatkotoimenpiteet: 

Vaisaaren yläkoulu ja Raision kaupunginkirjasto toteuttavat yhdessä ilmiöpohjaisen oppimisen viikon helmikuussa 2017.

Kirjaston pelikoodauskerho on suunnitteilla.

Aloituspäivämäärä : 
15/09/2015
Lopetuspäivämäärä : 
31/12/2016
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€15 000
Oma rahoitus yhteensä: 
€3 000
Budjetti euroissa yhteensä: 
€18 000
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€13 061
Oma rahoitus yhteensä: 
€2 611
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
18kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
564henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
4kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
985henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€10 450

Hakemus täyttää OKM:N kirjeen OKM/18/691/2014 ehdot. Pelit ja pelillisyys. Ekskursiot eivät kuulu avustuksen piiriin.

 
okm
avi