Järjestä:

Löytyi 27 hanketta.

Tulevaesuus om meijän - Kuusamon nuorten kirjasto 2018

Kuusamossa aktivoidaan nuoria kirjaston käyttöön ja lukemisharrastuksen pariin. Kohderyhmänä ovat pääosin yläkoululaiset ja lukiolaiset, joille järjestetään pitkin vuotta eri teemoilla erityyppisiä tapahtumia, tempauksia ja työpajoja kirjastolla ja kirjastoautossa. 

(Valtionavustukset kirjastoille 1934)

Pelaillen tiedonhakuun 2018

Hankkeen lteema 2: Aktiivinen kansalaisuus, demokratia ja sananvapaus
Avoimen ja luotettavan tiedonsaannin edistäminen lähdekriittistä osaamista vahvistamalla

Tavoitteena on tukea nuorten tiedonhaun ja -hankinnan taitoja ja tuottaa tähän tarkoitukseen lautapeli, joka pohjautuu Helsingin julkisen liikenteen linjakarttaan. Hankkeessa pelin sisältö suunnitellaan nuorten ja yläasteikäisten näkökulmasta. Peli on kuitenkin jatkossa helposti muokattavissa eri-ikäisten kohderyhmien, esimerkiksi ikääntyneiden tarpeisiin. Pelin pohjalta voi kirjastossa järjestää peli-iltoja eri-ikäisille kuntalaisille.
Hankkeessa kirjastohenkilökunta saa pelillistämisen kautta uutta menetelmäosaamista tiedonhaun ja -hankinnan opetukseen.

(Valtionavustukset kirjastoille 1852)

Hanke X - Tuttu paikka - Siis kirjasto 2017

Tylysti: meillä nuoret eivät lue eivätkä käy kirjastossa. Eli kirjasto pitää löytää ja ujuttaa nuorten arkeen paikkana, jossa toisaalta tapahtuu monenlaista ja toisaalta paikkana, jonne voi mennä ihan rutiinina, ilman ohjelmaa. Tuttu paikka. Siis kirjasto.

Ei oo todellista! Astu virtuaalimaailmaan 2017

Hankkeen tavoitteena on tarjota asiakkaille uudenlaisia elämyksellisiä kokemuksia virtuaalitodellisuuden muodossa. Kirjasto on luonteva paikka ensikontaktiin virtuaalitodellisuuden kanssa, rikastuttamaan ihmisten elämää tavoilla, jollaista ei aikaisemmin ole koettu.  Kirjasto voi tarjota matalan kynnyksen tilaisuuksia, kuten työpajoja ja pelitapahtumia, joissa on mahdollista päästä kokeilemaan tätä uutta teknologiaa. Hankkeen myötä on mahdollista tavoittaa myös asiakkaita, jotka muuten eivät käytä kirjaston palveluja. Hanke tukee myös asiakkaiden mediakasvatusta.

Liikunnalliset ja kuntouttavat pelit edistävät iäkkäiden toimintakykyä. Peleistä löytyy nykyään monia mahdollisuuksia viihtymiseen, hyvinvointiin, oppimiseen, muistin virkistykseen, vuorovaikutukseen ja ajanvietteeseen. Myös liikuntarajoitteisilla asiakkailla on mahdollisuus päästä virtuaalisesti tutustumaan esim. museoihin, konsertteihin ja matkoille, joihin heillä ei muuten ole mahdollisuutta päästä. Terveydenhoitosektorilla virtuaalitodellisuuden on huomattu ehkäisevän kaatumistilanteita.

Ikääntyvät ihmisetkin tarvitsevat teknologiaa yhä enemmän ja terveysteknologia kiinnostaa monia asiakkaita. Terveysteknologian laitteita on myös tarjolla yhä enemmän ja näitä laitteita olisi hyvä päästä kokeilemaan. Uudet kehittyneet terveysteknologiset laitteet tuovat turvaa ihmisten arkeen. Kirjastossa voisi olla kokeilupiste, jonne asiakkaat voivat tulla tutustumaan ja kokeilemaan laitteita. Tavoitteena on lisätä ihmisten tietoisuutta erilaisista terveysteknologialaitteista ja opastaa hyödyntämään niitä.

 

Mediapöhinää 5-6 -luokkalaisille 2017

Peruskoulun 5-6 -luokkalaisille tarjotaan työkaluja pelien kehittelyyn ja koodaamiseen pelityöpajojen avulla uuden opetussuunnitelman keskeisten sisältöjen puitteissa. Aloitamme 5-6 -luokkien oppilaille myös QR-koodisuunnistuksen ja päivitämme lasten- ja nuortenkirjastotyötä tekevän henkilökunnan osaamista koskien QR-koodien eri käyttömahdollisuuksia.

Kirjaston mediakasvatusvuosi 2017

Hankkeessa tuodaan kirjaston ja koulun yhteistyöhön mukaan mediakasvatuksellinen ja elämyksellinen ulottuvuus koulujen uuden opetussuunnitelman tavoitteet huomioiden.

h#g - Nuorten kanssa suurella sydämellä 2017

Hankkeen tavoitteena on kehittää nuorille (13-29-vuotiaat) kohdennettuja kirjastopalveluja ja edistää sitä kautta nuorten hyvinvointia ja ehkäistä syrjäytymistä. Konkreettisia tavoitteita ovat

-        muistuttaa nuoria kirjaston olemassaolosta ja sen monipuolisista palveluista  

-        saada nuoret käyttämään enemmän kirjastoa: viettämään aikaa kirjastossa, osallistumaan tapahtumiin ja lainaamaan aineistoa

-        kokeilla erilaisia nuortentapahtumia ja liittää onnistuneet tapahtumat osaksi kirjaston pysyvää toimintaa

-        luoda nuorille matalan kynnyksen mahdollisuuksia harrastaa musiikkia kirjastossa

-        korostaa positiivisella tavalla lukemisen ja lukutaidon merkitystä

-        saada nuoret mukaan suunnittelemaan toimintaa

Kaikkien kulttuurien kirjasto 2017

Hankkeen tavoitteena on tutustua erilaisiin kulttuureihin, edistää kuntalaisten kohtaamista ja yhteisöllisyyttä sekä lisätä kulttuurienvälistä lähentymistä ja vuoropuhelua.

Interaktiiviset tarinat 2016

Interaktiiviset tarinat -projektin tavoitteena on luoda työpajamalli, jota voidaan soveltaa ohjelmoinnin ja luovan kirjoittamisen opetuksessa erilaisille asiakaskohderyhmille kaikissa Vantaan kirjastoissa.

Kirjasto digiaikaan 2016

Kangasniemen kunnankirjastoon hankitaan asiakkaiden käyttöön digitointipiste tarvittavine laitteistoineen ja ohjelmistoineen. Kirjaston pelihuoneeseen hankitaan tarvittavat pelikonsolit, tietokoneet ja pelit.

Tableteilla tiedonhakuun 2016

Hankitaan kirjastoon asiakkaiden käyttöön langaton verkko ja neljä tablettia.

Opetus mobiiliin - kirjastonkäytön opetuksen uudistaminen 2 2015

Hankkeen tavoitteena on tehdä verkkopeli, jonka avulla voidaan opettaa kirjastonkäyttöä ja tiedonhakua koululaisille sekä hankkia tabletteja opetuskäyttöön.

 

Pulmaario 2015

Pulmaario-hankkeen tavoitteena on murtaa lasten ja nuorten ennakkoasenteita yhteiskunnassamme yhä tärkeämpään rooliin kasvavaa matematiikkaa kohtaan. 

Konsolipelaaminen osaksi Forssan kaupunginkirjaston tiloja ja kokoelmaa 2015

Hankkeen tarkoituksena on antaa alueen asukkaille mahdollisuus yhteisölliseen pelaamiseen kirjaston tarjoamien laitteiden ja tilojen avulla. Vanhemmat voivat tutustua digitaaliseen pelaamiseen yhdessä lastensa kanssa, ja näin muuttaa mahdollisia pelaamiseen liittyviä ennakkoluuloja.

Digilukutoukka 2015

Digilukutoukka -hankkeessa kehitetään yhteistyössä Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitoksella toimivan Leikillisen ja Pelillisen Oppimisen keskuksen kanssa Martinlaakson kirjaston lasten- ja nuortenosastoista leikillisiä ja pelillisiä, kirjastoon sopivia oppimisympäristöjä. Tällaiseen kokonaisuuteen kuuluu muun muassa kirjoja (ja muita lainattavia aineistoja), kirjastossa käytettäviä oppimispelejä (lautapeleistä digitaalisiin peleihin), niihin liittyviä digitaalisia laitteita sekä erilaisia leikillistä ja pelillistä oppimista tukevia toimintoja. Kokonaisuuteen kuuluu myös leikillisen ja pelillisen oppimiseen kannustava, viihtyisä sisustus, joka toteutetaan täysin kierrätysperiaatteella yhteistyössä suomalaisten sisustusalan ammattilaisten kanssa. Martinlaaksolaiset lapset ja nuoret (0-18 vuotta) sekä heidän vanhempansa osallistetaan kehitystyöhön.

GAL (Get A Life) - Kirjastossa kokoontuu nuorten peliyhteisö 2015

Hankkeessa järjestetään Hämeenlinnan kaupunginkirjastoon 13–18 –vuotiaille digipelaamista harrastaville nuorille nykyaikaisilla pelikoneilla, – välineillä, ohjelmilla ja verkkoyhteyksillä varustettu tila, jossa voi harrastaa pelaamista ja järjestää mediakasvatusta. Tavoitteena on houkutella pelaavat nuoret kotoa omien koneidensa äärestä harrastamaan yhdessä ja muodostamaan sosiaalinen peliyhteisö, joka kokoontuu vapaa-aikanaan kirjastossa.

Sisällöt haltuun ja uutta näkemystä asiakaspalveluun 2015

Kehittämishankkeen tarkoituksena on parantaa Kirkes-kirjastojen henkilökunnan osaamista vastaamaan muuttuneita tarpeita ja pitää henkilökunta ajan tasalla kirjastojen toimintaympäristön muutoksissa.

Monikulttuurinen kirjastoauto - Ison Karhun kyydissä maailmalle 2015

Suomen parhaana kirjastoautona palkittu Pudasjärven kirjastoauto Iso Karhu muuntuu lukuvuonna 2015 monikulttuurisuusautoksi, joka vie kansainvälisyyskasvatusta kouluille. Kevätlukukaudella kirjastoauto vierailee Pudasjärven alakouluilla, 0.-6.

Tietoa, elämyksiä ja taitoa pelaamalla 2014

Tietoa ja taitoa pelaamalla – hankkeessa haetaan rahoitusta maakunnalliseen pelisalkkuun ja pelien käytön opastukseen. Varsinais-Suomessa on paljon pieniä kirjastoja, joilla ei ole taloudellisia mahdollisuuksia hankkia pelejä ja pelikonsoleja kokoelmiinsa. Projektissa kootaan pelisalkku, joka sisältää yleisimmät pelikonsolit, kattavan määrän erilaisia pelejä sekä valkokankaan ja videotykin kuvan heijastukseen.

Sivut

okm
avi