Järjestä:

Löytyi 7 hanketta.

Koodauksen iloa kuutiouniversumissa 2016

Koodaaminen sisältyy vuoden 2016 uuteen opetussuunnitelmaan. Kirjasto haluaa osaltaan lisätä ymmärrystä ohjelmointiin osana koulun ja kirjaston välistä yhteistyötä. Viidesluokkalaisten Minecraft-koodauspajoissa pelillisyys ja oppiminen kulkevat käsi kädessä. Opettajille järjestetään oma paja, joissa heidän on mahdollista tutustua MinecraftEduun oppimisympäristönä. Sen lisäksi kirjastossa pidetään kaikille avoin Minecraft-koodauspaja, johon aikuinen ja lapsi osallistuvat yhdessä.

Kirjastosta kolmanteen ulottuvuuteen 2016

Hankkeen tavoitteena on hyödyntää lisättyä todellisuutta (AR) kirjastossa mm. tuomalla painetut kirjat eläviksi 3D-sovellusten kautta. Lisäksi käynnistämme kirjastossa luovan työskentelyn mahdollistavan työpajatoiminnan, jossa on mahdollisuus mm. 3D-tulostuksen, koodauksen, videoiden, omien sarjakuvien ja e-kirjojen tekemiseen. Tablettilaitteiden käyttö tuodaan hankkeen kautta lähemmäksi kirjaston arkea käyttämällä niitä monipuolisemmin asiakaspalvelussa ja neuvomalla erilaisia asiakasryhmiä hyödyntämään laitteiden tuomia mahdollisuuksia.

Pulmaario 2015

Pulmaario-hankkeen tavoitteena on murtaa lasten ja nuorten ennakkoasenteita yhteiskunnassamme yhä tärkeämpään rooliin kasvavaa matematiikkaa kohtaan. 

Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen kirjastopedagogiikassa 2015

Hankkeen tavoitteena on lisätyn todellisuuden (AR, augmented reality) hyödyntäminen kirjastopedagogiikassa ja asiakaskohderyhmien opastaminen lisättyyn todellisuuteen, sen hyödyntämiseen ja sen erilaisten ilmiöiden ymmärtämiseen.

What's behind a game - pelinkehittelyhanke yläkoululaisille 2015

Perehdyttää yläkoululaiset, yläkoulun opettajat, kirjaston henkilökunta sekä kirjaston asiakkaat ohjelmointiin pelillisten keinojen avulla.

 

Seutukirjaston koodaustyöpaja 2015

Koululaisten ja opettajien tutustuttaminen ohjelmointiin koodaustyöpajoja järjestämällä.

Koodipaja 2015

Koululaisten ohjelmointi- ja pelipajoja Kaarinan kirjastoissa

okm
avi