NFC KIRJASTOISSA
Vuoden 2012 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Kuvan lähde: 
Harri Ketamo, Satakunnan ammattikorkeakoulu
Luvian kunnankirjasto
Kirjaston osoite : 
Lukkarilantie 4
29100
Kirjaston puhelin : 
02-5408 186
Kirjaston sähköposti : 
helena.kuivasniemi-lehti@luvia.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Luvia
Y-tunnus : 
0135032-8
Yhteyshenkilön nimi : 
Helena Kuivasniemi-Lehti
Puhelin : 
02-5408186 tai 050-3879 123
Sähköposti : 
helena.kuivasniemi-lehti@luvia.fi
Kuvaus : 

Tausta

NFC kirjastoissa -hanke on jatkoa Luvian kirjaston, Prizztech  Oy:n ja Satakunnan ammattikorkeakoulun vuosina 2009-2011 toteuttamalle Älyhylly –konseptille. Älyhylly yhdistää RFID teknologian avulla kirjaston fyysiset kirjat internetin käyttäjien tuottamaan sisältöön, kuten esimerkiksi kirja-arvosteluihin, kuviin, videoleikkeisiin, blogiteksteihin, jne. Uusin Älyhylly toteutettiin verkkopalveluna niin, että uusien sovellusten liittäminen ilman teknologisia muutoksia saatiin mahdollistettua. Fyysinen Älyhylly -laite on tällä hetkellä Luvian kirjastossa ja Älyhylly palvelin sijaitsee Webhotelli.fi:n palvelimilla.

Near Field Communication (NFC) on RFID:hen pohjautuva radiotaajuisen etätunnistuksen hyvin lyhyillä, korkeintaan muutamien senttimetrien, etäisyyksillä mahdollistava tekniikka. Suurin ero RFID:hen on se, että NFC -laite voi toimia sekä lukijalaitteena että tunnisteena, toisin kuin perinteiset RFID -laitteet. NFC on vasta yleistymässä oleva tekniikka, mutta sitä on suunniteltu käytettäväksi erityisesti matkapuhelimien yhteydessä liittämällä puhelimiin NFC -ominaisuudet.

NFC on nouseva teknologia ja sen leviämiseen panostavat tällä hetkellä internet- ja viihdealan johtavat yritykset, kuten Google ja Rovio Mobile. Google Android käyttöjärjestelmän avoimen rajapinnan kehityksellä ja esimerkiksi Rovio pelaamista ja mikromaksuja yhdistelevillä Magic -konsepteilla.

NFC mahdollistaa älyhyllyn siirron jokiaseen NFC -standardia tukevaan matkapuhelimeen. NFC:n läpimurto tullee tapahtumaan vuoden 2012 kuluessa ja nyt on mahdollisuus olla kehityksen kansainvälisessä kärjessä.

Kehitys- ja tutkimustehtävä

NFC –pohjaisen älyhylly käyttöskenaario voisi olla seuraavan kaltainen (kuva 1):

Asiakas saapuu kirjastoon ja haluaa tutustua sci-fi hyllyn tarjoamaan kirjallisuuteen. Hän vie NFC puhelimen kirjan viereen, jolloin puhelimen NFC –siru lukee kirjan RFID –tunnisteelta kirjan nidenumeron, jonka perusteella puhelimessa oleva sovellus hakee Älyhyllyn verkkopalvelulta samat kirjaan liittyvät tiedot, kuin kirjaston varsinainen älyhyllykin esittäisi. Asiakas voi myös antaa kirjoille erilaisia tägejä, kuten esimerkiksi ’kiinnostava’, ’suosikkini’, yms.

Kun asiakas on lukenut haluamansa sisällöt, hän siirtää puhelimensa seuraavan kirjan viereen, jolloin hän saa automaattisesti kyseiseen kirjaan liittyvät sisällöt puhelimeensa.

Asiakaskäyttäytymisestä voidaan visualisoida erilaisia karttoja kirjastohenkilökunnan käyttöön. Näistä voidaan esimerkiksi nähdä alueet, joissa on paljon mielenkiintoisia kirjoja tai toisaalta käyttämättöminä olevat alueet. Tällaiset karta palvelevat luultavasti parhaiten hyvin suuria kirjastoja, mutta niiden pilotointi lienee syytä aloittaa pienehkössä kirjastossa.

Kuva 1. NFC –palvelun toimintaidea.

Yllä kuvattu palvelu tukee parhaiten aktiivisia kirjaston käyttäjiä ja niitä, kenellä on selvä pyrkimys löytää mielenkiintoista luettavaa.

10-15 -vuotiaille lapsille toteutetaan NFC:tä hyödyntäen kirjastoseikkailu, jonka tavoitteena on tutustuttaa lapset kirjallisuuteen, kirjastoon tilana, kirjojen luokittelujärjestelmään ja yleisiin kirjaston käyttäytymissääntöihin. Peli on luonteeltaan ei-lineaarinen tarina, joka perustuu kuviin, videomateriaaliin ja interaktiivisiin tehtäviin. Pelissä suoritetut valinnat ja tehtävät kasvattavat kiinnostusta kirjallisuuteen ja samalla nostavat esiin ko. kirjailijoiden tai kirjojen käsittelemiä teemoja ilman että aikaisempi kirjallisuuden tuntemus olisi tarpeen. Pelin kesto on 15-30 minuuttia.

Jotta pelaaminen ei mene juoksuksi ja kohellukseksi, hyödynnetään älypuhelimen muita antureita: Mikrofonin avulla valvotaan ettei pelaaja huuda toisille pelaajille. Kiihtyvyysantureiden avulla puolestaan valvotaan ettei pelaaja juokse. Peliä voidaan pelata myös joukkueena, tällöin joukkue voi vain kuiskailla toisilleen, ettei sallittu äänitaso ylity.

Pelin kulku voisi mennä seuraavan esimerkin kaltaisesti:

Pelaaja tulee kirjastoon ja lainaa kirjastonhoitajalta matkapuhelimen. Matkapuhelin viedään aloituspisteelle, joka avaa peli-sovelluksen automaattisesti (NFC -tägi pakottaa ohjelman avautumaan). Pelin aloitusruudulla näkyy top-10 -lista, joka listaa parhaat kirjastoseikkailijat sekä "Aloita seikkailu" -painike, jonka avulla pelaaja pääsee itse osallistumaan kirjastoseikkailuun.

Kun pelaaja aloittaa seikkailun näytölle ilmestyy video (lyhyt tarina), joka kertoo ensimmäisen tehtävän. Ensimmäinen tehtävä sisältää videon, joka kannustaa pelaajaa valitsemaan itselleen pelihahmon. Pelihahmoja voisivat olla esimerkiksi: Muumipappa, Peppi-Pitkätossu tai Vaahteramäen Eemeli. Pelihahmo valitaan lukemalla puhelimen avulla sitä koskeva kirja. Tämän jälkeen näytölle ilmestyy seuraava video, jonka sisältö muodostuu edellä valitusta pelihahmosta. Tässä esimerkissä pelaaja valitsi Muumipapan, joka on luonteeltaan seikkailija, ja hänen tehtäväkseen tuli etsiä kirja, joka kertoo uusien mantereiden/alueiden etsimisestä. Pelaajalle määräytyy pisteitä sen mukaan mitä kauempana kirjassa kuvattu kohde on Suomesta.

Peli jatkuu vastaavilla pelaajan valintoihin pohjautuvilla tehtävillä (videoilla/kuvilla), kunnes henkilö on kasannut riittävän määrän seikkailupisteitä. Tämän jälkeen tulee lopetusvideo ja peli päättyy.

Lopetusvideoita on useita ja näytettävä video perustuu pelaajan kulkemaan reittiin ja pelihahmoon. Lopetusvideo kannustaa pelaajaa lainaamaan kirjan, joka valitaan kuljettuun reittiin pohjautuen. Mikäli pelaaja lainaa kirjan hänen on mahdollista saada vielä lisäpisteitä (kirjastonhoitajalla on NFC -tägi, jonka hän antaa pelaajan luettavaksi). Viemällä puhelin aloituspisteelle näytölle ilmestyy pelaajan saamat seikkailupisteet ja sijoitus kaikkien seikkailijoiden keskuudessa.

Tämän jälkeen pelaaja palauttaa matkapuhelimen kirjastonhoitajalle.

Hankkeen tulokset

1)    NFC/RFID -pohjainen älyhylly-palvelu kirjaston asiakkaiden omaan matkapuhelimeen.

2)    Lasten kirjastoseikkailupeli kirjastoon tutustumista varten.

3)    Kirjaston käyttöä kuvaavien analyysien ja karttojen piirtoalgoritmit (kirjaston ja tutkimuskäyttöön, ei palvelutuotteiksi kirjaston käyttäjille).

Aikataulu

Hanke toteutetaan                                1.1.2012 -31.12.2012.

Suunnittelu ja prototyyppi                         1.1.-31.5.

Testaus ja kehitystyö                            1.6.-31.8.

Käyttöönotto ja viimeistely                       1.9.-31.12

 

 

Yhteistyökumppanit, työryhmä: 

Satakunnan ammattikorkeakoulu, Prizztech Oy

Aiemmat hankkeet: 

Älyä hyllyyn - askel tulevaisuuden kirjastoon hanke.

Lisää Älyä hyllyyn hanke

Verkkosivut, tuotetut julkaisut ja materiaalit: 

Hankkeessa toteutettiin NFC (Near Field Communication) teknologiaan perustuvia sovelluksia, joiden avulla Luvian kirjaston RFID -tägejä hyödynnettiin NFC yhteensopivissa älypuhelimissa ja tableteissa (kokeilun aikana Google Nexus). Ensimmäinen sovellus mahdollisti älyhyllyn osittaisen käytön matkapuhelimella. Sovellus tehtiin vain prototyypiksi, jonka varsinaista julkaisuversiota jatketaan nykyisessä "Älyhylly taskussa" hankkeessa. 

Hankkeen tärkein julkaisu ja tulos on 5-6 luokkalaisille suunnattu kirjastoseikkailupeli, jossa koululaiset etsivät vihjeiden perusteella kirjoja kirjastosta ja samalla oppivat kirjojen nimien lisäksi luokittelujärjestelmää, tideonhakua, ryhmätyöskentelyä ja yleistä kirjastossa toimimista. Sovellusta testattiin kolmen koululuokan avulla ja yhden vapaan peli-iltapäivän puitteissa. Koululaisilta saadun palautteen perusteella peli koettiin erinomaiseksi tavaksi oppia kirjaston lukittelujärjestelmää. Useista bugeista* riippumatta suurin osa koululaisista halusi pelata peliä uudestaan. *Digitaalisen kuluttajatuotteen tekemisestä 90% on bugien poistamista. Tässä hankkeessa tehtiin pelin ensimmäinen prototyyppi.

Kirjastoseikkailupelistä ja kokeiluista julkaistiin 3 tutkimusraporttia (viitteet alla) ja yleisluontoinen esittelyvideo (linkki alla)

KV julkaisut

Koivisto, A., Ketamo, H. & Hammais, E. (2014). Combining the Dimensions of Written and Digital Media in a NFC-based Non-linear Adventure Game for Children. In proceedings of IFLA WLIC 2014. August 16-22 2014, Lyon, France.  [online: http://library.ifla.org/872/] 

Koivisto, A., Ketamo, H., Hammais, E. & Salli, J. (2013). Literature Race - NFC Based Mixed Reality Game. In proceedings of the 7th European Conference on Games Based Learning. 3-4 October, Porto, Portugal, pp. 314-318.

Kotimaiset julkaisut

Hammais, E. (2014). Kirjastoseikkailu tutustuttaa lapset pelillisesti kirjastoon. Kielikukko. 2014(3), pp. 18-21.

AV materiaalit

Kirjastoseikkailu -esittelyvideo: https://www.youtube.com/watch?v=lfsIoTJ3mnU, ja http://www.luvia.fi/palvelut/kirjasto/linkit/

Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

Hankkeen vaikutuksia arvioitaessa olennaisinta on kirjastoseikkailupelin saama positiivinen vastaanotto niin koululaisten kuin esim. muiden maiden kirjastojen osalta (IFLA). Palaute osoittaa, että hankkeessa kehitetty toimintamalli kirjaston käytön opetukseen on oikean suuntainen: Toimintamallia ja sovellusta kehittämällä voitaisiin saada aikaan kansainvälinen vientituote. 

Jatkotoimenpiteet: 

Älyhyllyn avaamista henkilökohtaisille mobiililaitteille jatketaan "Älyhylly laajenee taskuun" -hankkeessa. Tässä uudessa hankkeessa mahdollistetaan älyhyllyn laajentaminen uusiin kirjastoihin (hankkeessa Satakirjastot) ja samalla rakennetaan laajennettavissa oleva tekninen pohja kirjastoseikkailupelin seuraavan version tkemiselle. Kirjastoseikkailupelin jatkolle tullaan hakemaan rahoitusta 2015 tai 2016 haussa, riippuen "Älyhylly laajenee taskuun" -hankkeen etenemisestä.

Aloituspäivämäärä : 
01/01/2012
Lopetuspäivämäärä : 
30/12/2012
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€64 000
Oma rahoitus yhteensä: 
€15 000
Budjetti euroissa yhteensä: 
€79 000
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€75 345
Oma rahoitus yhteensä: 
€15 376
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
0kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
0henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
4kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
80henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€60 000
 
okm
avi