Lukeminen N.Y.T.!
Vuoden 2013 ELY-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Vantaan kirjasto- ja tietopalvelut
Kirjaston osoite : 
Lummetie 4
01300
ISIL-tunnus : 
FI-Vantaa
Y-tunnus : 
0124610-9
Yhteyshenkilön nimi : 
Mikko Vainio
Puhelin : 
040-7762495
Sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
Kuvaus : 

Lukutaidon uudet ulottuvuudet ja pelioppiminen

Internet on muuttanut lukemisen kulttuuria radikaalisti. Kun ennen lukija toimi passiivisena tekstien vastaanottajana, tulevaisuudessa lukeminen on yhä enemmän aktiivista: vuorovaikutuksellista, pelillistä, yhteisöllistä ja itse tuottavaa. Intertekstuaalisuus ja siihen liittyvä tekstien fragmentaarisuus tuovat lukemiselle omat mahdollisuutensa ja haasteensa. Sekä kuvanlukutaito että interaktiivisen kerronnan lukutaito nousevat yhdenvertaiseksi tekstilukutaidon kanssa. 

Digitaalisen vallankumouksen seurauksena teknologia on kaikkialla läsnä oleva itsestäänselvyys yhteiskunnassa. Lainattavista aineistoista konsolipelit, elokuvat ja e-aineistot ovat jo nyt nousseet suosiossa mitattuna perinteisen kirjan rinnalle. Erilaisten e-aineistojen käyttö edellyttää niihin liittyvien laitteiden käyttötaitoa ja uusia opetusmenetelmiä.

Pelillisillä opetusmenetelmillä voidaan opettaa motivoivilla tavoilla sekä hyvään medialukutaitoon tarvittavaa osaamista että rohkaista uusien interaktiivisten mediamuotojen kautta tapahtuvaan itseilmaisuun. Pelaamalla ihmiset saadaan ylittämään omia ennakko-odotuksiaan, ja se kannustaa heitä etsimään haasteisiin uusia, entistä toimivampia ratkaisutapoja samalla, kun se on usein perinteisiä oppimistapoja viihdyttävämpää.

Kirjastot luku- ja mediataitojen edistäjänä

Kirjastolaitoksella on keskeinen merkitys suomalaisten lukutaidon ylläpitämiselle ja kehittämiselle sekä lukuharrastuksen edistämiselle.  Kirjastoja kehitetään vastaamaan tietoyhteiskunnan haasteisiin. (Pääministeri Jyrki Kataisen hallitusohjelma)

Kirjastot ovat näihin päiviin saakka edistäneet lähinnä perinteistä lukuharrastusta perinteisin menetelmin. Kuitenkin kirjaston tasa-arvoisten kuntapalvelujen toteuttajana täytyy muistaa, että uudet luku- ja mediataidot mahdollistavat kansalaisyhteiskunnan ja demokratian kehityksen sekä kansalaisten oikeusturvan säilymisen. Ne ovat kansalaisoikeus. Kirjaston tuleekin toimia kaikille avoimena uusien luku- ja mediataitojen oppimisympäristönä ja uuden teknologian hyödyntämisen edistäjänä. (Vantaan kasvatus- ja koulutuspoliittinen ohjelma 2011–2016, s.11; Vantaan ikääntymispoliittinen ohjelma 2010–2015.)

Erityinen rooli kirjastolla on lasten ja nuorten sekä senioreiden tukijana. Oppimisen mahdollisuus on tärkeää kaikenikäisille. Eri ikäryhmien lisäksi kirjastolla on kaikille avoimena oppimisympäristönä suuri merkitys maahanmuuttajien kotouttamisessa.

Hankkeen sisältö ja yhteistyökumppani 

Lukeminen N.Y.T.! -hankkeen tavoitteena on rakentaa silta fyysisten ja digitaalisten kirjastopalvelujen sekä perinteisen ja uuden lukemisen kulttuurin välille – ottaa uusien luku- ja mediataitojen edistäminen osaksi kirjaston perustoimintaa. Hankkeen avulla kirjasto saavuttaa tiedolliset, pedagogiset ja tekniset valmiudet niiden edistämiseen ja opettamiseen pelillisin menetelmin. Erityisesti pyrimme kehittämään haavoittuvassa asemassa olevien ryhmien monipuolisia uusia lukutaitoja, jotka voimaistavat heitä toimimaan vastuullisesti ja rohkeasti digitaalisessa toimintaympäristössä. 

Hanke toteutetaan yhteistyössä Neogames Finland ry:n kanssa. Neogames yhdistää kattojärjestönä kaikki Suomen pelialan toimijat aina pelikehittäjistä pelialan koulutuksen tarjoajiin, ks. liite 2. Lukeminen N.Y.T.! -hankkeessa Neogames tuo pelinkehittäjien osaamisen kirjastoon ja lisäksi kartoittaa pelinkehittäjien näkökulmasta, kuinka julkisia kirjastoja on mahdollista käyttää osana Suomen nopeasti kasvavan peliteollisuuden tuotekehitysprosesseja. 

Hankkeen toteutus 

  1. Perustamme yhteen Vantaan kirjastoyksikköön monipuolisen oppimiskeskuksen, jossa uutta teknologiaa voi kokeilla sekä ohjatusti että itsenäisesti. Tähän sopiva tila on Tikkurilan kirjaston musiikkiosastolla, jota on jo lähdetty kehittämään ns. digiosaston suuntaan. Pilotoimme myös toimintamallia, jossa laitehankintojen toteuttamisessa konsultoidaan alueellisia pelialan yrittäjiä ja toimijoita, jotta laitteet ovat käyttökelpoisia ja tarkoitukseensa sopivia. Lisäksi osana pilotointia kartoitamme ja testaamme, kuinka tällainen digiosasto voi tukea paikallisten digitaalisten sisältöjen tuottajien tuotekehitysprosesseja.
     
  2. Oppimiskeskukseen tulee riittävät laitteistot tietoyhteiskunnan teknologiaan tutustumiseksi sekä yksittäin että ryhmissä:
  • tablettitietokoneita
  • yleisimmät kuvankäsittely- ja editointiohjelmat, joiden valinnassa suosimme helppokäyttöisiä ja mahdollisuuksien mukaan ilmaisia ohjelmistoja
  • tarvittavat pelikonsolit näyttöineen
  • projektityöntekijä, joka opastaa asiakkaita sekä kouluttaa henkilökuntaa laitteiden ja ohjelmistojen käytössä sekä ohjaa ryhmäopastuksia oppimiskeskuksessa ja eri Vantaan kirjastoyksiköissä

Mobiililaitteita on mahdollista siirtää ja käyttää myös muissa tiloissa, ja ne mahdollistavat kirjastotilojen laajan hyödyntämisen opetuskäytössä sekä kirjastopalveluiden esittelyn myös muualla kuin kirjastotiloissa, esimerkiksi pop up -henkisesti erilaisissa tapahtumissa.

  1. Vantaan kirjastoissa aloitetaan uutta teknologiaa hyödyntäen:
  • kosketusnäytöllisten laitteiden käytön opetus
  • kirjaston e-aineistojen käytön opetus ja e-materiaalin esittely
  • pelillisten oppimateriaalien ja opetusmenetelmien käyttö medialukutaidon ja kirjastonkäytön opetuksessa sekä lukemaan houkuttelussa
     
  1. Osallistamme asiakkaita digitaalisten aineistojen luomisprosessiin järjestämällä kirjastoissa työpajoja, joissa hyödynnetään älylaitteita ja niihin liittyviä sovelluksia ja joissa asiakkaat tuottavat sekä tekstiä, videota, kuvaa että interaktiivista kerrontaa. Interaktiivisen kerronnan osalta selvitämme jo olemassa olevien kaupallisten pelien potentiaalin uusien kerronnan muotojen opetuksessa ja tuomme pelisuunnittelun asiantuntijat kertomaan omista interaktiivisen kerronnan metodeistaan kirjastoon. Lisäksi tarkoituksena on luoda kirjaston olemassa olevan fyysisen paikalliskokoelman rinnalle talkoistamalla verkkosisältöä, jota julkaistaan kirjaston käyttämillä digitaalisilla kanavilla.
     
  2. Luomme uutta teknologiaa hyödyntävää ja lukemisen uudet tavat huomioivaa sekä pelillistä mediakasvatus-, kirjastonkäyttö- ja kirjallisuusopetusmateriaalia:
  • Testaamme puhelimella luettavien QR-koodien tai vastaavan teknologian käytettävyyttä kirjastonkäytön ja medialukutaidon opetuksessa. Luomme teknologian avulla kirjastotiloja hyödyntävää medialukutaidon, kirjastonkäytön sekä kirjallisuuden opetusmateriaalia.
  • Kehitämme pelillistä oppimateriaalia koulujen ja oppilaitosten käytössä olevassa sähköisessä oppimisympäristössä (Fronter) integroimalla digitaalisia opetusmateriaaleja oppimisalustalle. Tavoitteena on tuoda kirjaston palvelut osaksi virtuaalista oppimisympäristöä ja näin edistää myös ekologista ulottuvuutta vähentämällä paperisten opetusmateriaalien määrää.
  • Kehitämme toimintavalmiuksia sähköisten oppikirjojen ja -materiaalin yleistymiseen.

Yhteistyö Neogames Finland ry:n kanssa

Yhteistyössä Neogames Finland ry:n kanssa selvitämme ne mallit, joilla oppimis- ja mediakeskusta voidaan hyödyntää pelialan alueellisten toimijoiden tuotekehitysprosessissa ja joilla pelialan toimijat voivat tukea kirjastoja rajallisten resurssien mahdollisimman tehokkaassa kohdentamisessa. Lisäksi Neogames toimii pelinkehittäjien edustajana tämän pohjalta kehitettävien uusien yhteistyömallien luomisessa ja testaamisessa. Pelialan viimeaikainen nopea kasvu on luonut täysin uudentyyppisiä  mahdollisuuksia yhteistyölle Suomen pelialan ja kirjastojen välille. 

Kirjasto mahdollistaa pelinkehittäjien ja asiakkaiden välisen dialogin järjestämällä oppimiskeskuksessa pelaamiseen liittyviä tapahtumia erityisesti lapsille ja nuorille, maahanmuuttajille sekä senioreille. Eri asiakasryhmät voivat myös kohdata toisiaan esimerkiksi siten, että nuorempi opastaa vanhempaa. 

Neogames Finland ry tuo kirjastoon pelialan osaamisen. Esimerkkejä mahdollisista hankkeessa hyödynnettävistä asiantuntijoista ovat seuraavat: lasten mediankäytön, kaupallisuuden ja pelien välisen suhteen, sosiaalisen median, pelioppimisen, Internet-lukutaidon, turvallisen verkkoasioinnin, lähdekritiikin sekä sisällöntuottamisen asiantuntijat. Yhdessä asiantuntijoiden kanssa varmistamme kirjaston henkilökunnan riittävän ammattitaidon laitteiden ja sisältöjen käyttäjinä ja kannustamme kirjaston asiakkaita omaehtoiseen pelien kautta tapahtuvaan itseilmaisuun ja rohkeaan digitaalisten aineistojen hyödyntämiseen.

Hankkeen tavoitteet:

  1. Otamme uusien lukutaitojen edistämisen osaksi kirjaston perustoimintaa.
  2. Pilotoimme yhteistyömalleja digitaalisten aineiston tuottajien kanssa ja parannamme kirjaston tietoyhteiskuntavalmiuksia luomalla malleja yhteistyölle suomalaisten pelinkehittäjien kanssa.
  3. Ohjaamme kirjaston asiakkaat erilaisten tekstien (kirjoitus, kuva, liikkuva kuva, interaktiivinen kerronta jne.) vastaanottajista tuottajiksi.
  4. Varmistamme kirjaston mukanaolon ja asiantuntemuksen tieto- ja viestintätekniikan sekä uudenlaisten lukutaitojen osaajina.
  5. Järjestämme kaikille kuntalaisille tasa-arvoiset mahdollisuudet osallistua ja vaikuttaa digitalisoituneessa yhteiskunnassa. Erityisesti huomioimme lapset ja nuoret, seniorit sekä maahanmuuttajat.

 

Neogames Finland ry ja sen rooli Lukeminen N.Y.T.! -hankkeessa

Neogames Finland ry. on Suomen digitaalisen pelialan kattojärjestö. Se jäseniin lukeutuu muun muassa Suomen pelinkehittäjät ry, joka edustaa niitä yrityksiä, jotka suunnittelevat pelit (esim. Supercell, Rovio jne.). Lisäksi yhdistys edustaa laaja-alaisesti suomalaisia pelialan tutkimukseen ja koulutukseen keskittyviä oppilaitoksia (esim. Tampereen Yliopisto, Kajaanin ammattikorkeakoulu jne.). Yhdistys on toteuttanut useita Suomen pelialaa tukevia hankkeita muun muassa Tekesin ohjelmien puitteissa ja Finnpron rahoituksella. Osana näitä hankkeita yhdisty on toteuttanut esimerkiksi laajat Finnish Game Industry -selvitykset vuosina 2004, 2009 ja 2011. Kansainvälisellä tasolla yhdisty edustaa suomalaisia pelikehittäjiä niiden Euroopan tason kattojärjestössä European Games Developer Federationissa, joka on ollut ja on mukana useissa kansainvälisissä Euroopan unionin rahoittamissa tutkimushankkeissa (esim. Ranskan ja Saksan kansalliskirjastojen kanssa toteutettu KEEP-hanke, www.keep-project.eu, joka keskittyi digitaalisten aineistojen pitkäaikaissäilytykseen).

Osana Lukeminen N.Y.T.! -hanketta Neogames Finland ry. toteuttaa kaksi selvitystä. Ensimmäinen selvitys keskittyy kirjastojen potentiaaliin pelikehittäjien tuotekehitysprosessien tukijana. Koska Suomen kirjastoverkosto tavoittaa laaja-alaisesti niin lapset- ja nuoret kuin seniorit ja eri kulttuureista lähtöisin olevat maahanmuuttajat, sen asiakkaat tarjoavat potentiaalisesti täysin uuden väylän digitaalisten palveluiden käytettävyyden testaamiseen. Osana tätä selvitystä Neogames Finland ry. kartoittaa ne kysymykset, jotka kirjastojen olisi hyvä ottaa huomioon laitehankintaprosesseissaan. Selvityksen tuloksena Neogames Finland ry. rakentaa yhteistyössä Vantaan kirjastotoimen kanssa mallin pelikehittäjien ja kirjastojen väliselle yhteistyölle, jota testataan hankkeen resurssien puitteissa hankkeen aikana.

Toinen Neogames Finland ry:n toteuttama selvitys pyrkii tekemään näkyväksi kirjastojen roolin suomalaisen peliharrastuksen tukijana. Tähän mennessä erinäiset suomalaiset kirjastot ja koulut ovat toteuttaneet joukon projekteja, joilla on pyritty niin tukemaan interaktiivisen kerronnan lukutaitoa kuin luomaan valmiuksia omaehtoiseen interaktiivisten aineistojen toteuttamiseen. Samaan aikaan kaupalliset pelisuunnittelutyökalut ovat tulleet aiempaa helppokäyttöisimmiksi ja saavutettavammiksi, usein jo pelien mukana tulee käyttäjien omien sisältöjen luomisen mahdollistavia kenttäeditoreita. Selvityksen tuloksena Neogames Finland ry. nostaa esiin parhaita käytänteitä aiemmista interaktiivisten digitaalisten aineistojen luomiseen keskittyneistä hankkeista ja tarjoaa kirjastolle suosituksia parhaista kaupallisista työkaluista, jotka mahdollistavat kirjaston asiakkaiden omaehtoisen pelillisten sisältöjen tuottamisen. Selvityksen tuloksia hyödynnetään hankkeen puitteissa järjestettävien työpajojen rakentamisessa.

Lisäksi Neogames Finland ry. tuo näihin asiakkaita digitaalisten aineistojen luomisprosesseihin osallistaviin työpajoihin pelialan ammattilaisia puhumaan niistä kysymyksistä, jotka on syytä ottaa huomioon pelejä suunniteltaessa. 

Lisätietoja yhdistyksestä on saatavissa osoitteesta www.neogames.fi.

 

 

 

 

 

 

Yhteistyökumppanit, työryhmä: 

Neogames Finland ry

Aloituspäivämäärä : 
01/01/2013
Lopetuspäivämäärä : 
31/12/2014
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€100 000
Oma rahoitus yhteensä: 
€49 760
Budjetti euroissa yhteensä: 
€100 000
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€98 947
Oma rahoitus yhteensä: 
€33 860
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
2kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
100henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
15kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
890henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€65 000