Pelilabra
Vuoden 2017 AVI-hanke   (Hanke on saanut rahoitusta)


Vantaan kaupunginkirjasto
Kirjaston osoite : 
Lummetie 4
01300
Kirjaston puhelin : 
(09) 839 22816
Kirjaston sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
ISIL-tunnus : 
FI-Vantaa
Y-tunnus : 
0124610-9
Yhteyshenkilön nimi : 
Mikko Vainio
Puhelin : 
(09) 839 22816
Sähköposti : 
mikko.vainio@vantaa.fi
Hankkeen tavoite: 

Pelilabra-hankkeen tavoitteena on kehittää yhteistyössä SmartLabin (= Vantaan kaupungin tietohallinnon kokeilukulttuuria edistävä muotoilulaboratorio, ks. http://smartlabvantaa.fi/) kanssa Tikkurilan kirjastoon Pelilabra, uudenlainen kirjastopalvelu ja fyysinen tila, johon kytkeytyvät uusimmat teknologiat tukevat pelaamiseen ja robotiikkaan liittyviä aktiviteetteja niin kuluttamisen kuin tuottamisenkin näkökulmista.  

Tavoitteen seurannan mittarit: 

Hanketta varten perustettu projektiryhmä seuraa ja arvioi projektin edistymistä jatkuvasti. Määrällisiä mittareita ovat muun muassa kokeilujen määrä ja asiakkaiden määrä palvelumuotoilutyöpajoissa ja muissa hankkeeseen liittyvissä tapahtumissa.

Kuvaus : 

Tausta 

Suomalaiset toimittajat ovat viime aikoina käsitelleet pelialan ja robotiikan uusimpia innovaatioita hyvin innostuneesti:  

“Pokémon Go on ensimmäisiä merkkejä siitä, kuinka lisätty todellisuus, augmented reality, hiipii lähivuosina osaksi arkea. Lisätyllä todellisuudella tarkoitetaan tietokoneella luotujen näkymien yhdistämistä todelliseen ympäristöön läpi katseltavien näyttöjen avulla.” (HS 14.7.2016) 

Virtuaalitodellisuus tulee muuttamaan maailmaa samaan tapaan kuin pc-tietokone, internet tai älypuhelimet. Nyt otetaan vasta aivan varovaisia ensiaskelia vr-tekniikassa ja -sisällöissä, mutta jälki on jo vakuuttavaa, parhaimmillaan henkeäsalpaavaa.” (HS 24.9.2016) 

”Kirobo Mini -robotin suunnittelija Fuminori Kataoka kertoo Guardian-lehdelle, että robotti keinahtelee hiukan istuessaan, samaan tapaan kuin vauva, jonka tasapainoaisti ei ole vielä kehittynyt. Horjahtelu ja robotin piipittävä ääni on suunniteltu tekemään siitä hellyttävän.” (MTV 4.10.2016) 

Vantaan kaupunginkirjastossakin on viime aikoina pohdittu, miten tällaisia innovaatiota hyödynnettäisiin kirjastossa. Kirjastomme toiminta-ajatuksenahan on edistää kaikkia lukutaitoja – myös pelilukutaitoa – ja visiomme mukaan pyrimme uusien ajatusten ja oivallusten kasvualustaksi. Kirjaston on pystyttävä ruokkimaan nimenomaan sellaisia ajatuksia ja oivalluksia, jotka ovat ajassa kiinni, kenties jopa aikaansa edellä, joten uusien teknologisten innovaatioiden nopea tuominen asiakkaiden ulottuville pedagogisesti mielekkäällä tavalla on äärimmäisen tärkeää. 

Tavoite

Pelilabra-hankkeen tavoitteena on kehittää yhteistyössä SmartLabin (= Vantaan kaupungin tietohallinnon kokeilukulttuuria edistävä muotoilulaboratorio, ks. http://smartlabvantaa.fi/) kanssa Tikkurilan kirjastoon Pelilabra, uudenlainen kirjastopalvelu ja fyysinen tila, johon kytkeytyvät uusimmat teknologiat tukevat pelaamiseen ja robotiikkaan liittyviä aktiviteetteja niin kuluttamisen kuin tuottamisenkin näkökulmista. 

Pelilabran on tarkoitus palvella monenlaisia asiakasryhmiä myös erilaisia asiakasryhmiä yhdistäen, ja sitä kehitetään alusta asti yhteistyössä asiakkaiden kanssa palvelumuotoilun menetelmiä hyödyntäen.  Asiakkaat pääsevät osallistumaan yhteistoiminnallisten työpajojen avulla Pelilabran eri osioiden suunnitteluun ja myöhemmin toteutukseen demosovellusten ja -järjestelmien testaajina. Pelilabran myötä Tikkurilan kirjastosta muotoutuu aikaisempaa monipuolisempi oppimisympäristö, jossa uusin teknologia tukee erilaisten asiakasryhmien oppimistavoitteita. 

Tikkurilan kirjasto on Vantaan kirjastoista pinta-alaltaan suurin, ja sen vuoksi se on perinteisesti houkutellut asiakkaita ympäri Vantaata. Vuonna 2015 Tikkurilan kirjastossa oli 403 151 kävijää ja lainoja 905 766. Myös Pelilabra tulee palvelemaan kaikkia vantaalaisia ja sen odotetaan lisäävän Tikkurilan kirjaston kävijämäärää. Innovatiivisuutensa vuoksi Pelilabra-hanke palvelee onnistuessaan myös valtakunnallisella ja kansainvälisellä tasolla, sillä tällaisia kirjastopalveluita ei ole juurikaan kehitetty. 

Vantaan kaupunginkirjasto on käyttänyt palvelumuotoilua aikaisemminkin erityisesti kirjastoja uudistettaessa muun muassa Hakunilan, Pähkinärinteen ja Martinlaakson kirjastoissa, mutta Pelilabra on teknologisen luonteensa vuoksi uudenlainen avaus Vantaan kaupunginkirjastolle palvelumuotoilun saralla. Hanke tuottaa  myös ymmärrystä siitä, miten palvelumuotoilua voidaan käyttää uusia teknologioita hyödyntävien kirjastopalvelujen suunnittelussa.

Sisältö ja aikataulu

Pelilabran kehittäminen on aloitettu kokeilukulttuuriajattelun mukaisesti: emme ole ryhtyneet suuriin tilallisiin ja taloudellisiin panostuksiin heti vaan olemme aloittaneet kehittämisen pienin askelin. Pelilabralle on jo perustettu projektiryhmä, joka tapaa säännöllisesti, suunnittelee ja kehittää kokeiluja ja arvioi niiden onnistumista. Suunnittelu ja toteutus lomittuvat koko hankkeen ajan kuten kokeilemalla kehittämisessä on tapana. Hankehakemusta kirjoittaessa projektiryhmään kuuluu kirjastolta kaksi työntekijää ja tietohallinnon SmartLabista yksi, mutta jatkon kannalta olisi hyödyllistä, että Pelilabrassa olisi mukana työntekijä, joka pystyisi keskittymään pelkästään uusien teknologioiden tutkimiseen ja Pelilabra-kokeilujen toteuttamiseen.  Tämän vuoksi päätimme hankkeistaa Pelilabran.

Ensimmäiseen Pelilabra-kokeilun kirjasto ja SmartLab toteuttivat yhdessä Metropolia ammattikorkeakoulun ja Vantaan aikuisopiston kanssa syyskuussa, ja kokeilun asiakasryhmäksi valikoituivat suomen kieltä opiskelevat maahanmuuttajat. Kokeilussa Metropolia ammattikorkeakoulun palvelurobotiikan opiskelijat ohjelmoivat yhteisissä työpajoissa peruskoulun oppimäärää suorittavien maahanmuuttajien kanssa Nao-robottia puhumaan suomea, jolloin Metropolian opiskelijat oppivat palvelumuotoilun menetelmiä ja maahanmuuttajat suomen kieltä. Arvioimme kokeilun erittäin onnistuneeksi, ja niinpä jatkamme palvelurobotiikkaan liittyvää yhteistyötä uusilla kokeiluilla marraskuussa. Alkuvuodesta 2017 aloitamme myös virtuaalimaailmaan liittyvän kokeilusarjan HCT Vive -laitteistolla, johon liittyvien kokeilujen sisältöjä ja yhteistyökumppaneita kirjasto ja SmartLab parasta aikaa ideoivat. 

Pelilabra-hankkeen rahoituksen varmistuttua liittyy Pelilabra-projektiryhmään elokuun 2017 alussa hanketyöntekijä, jonka työsuhde jatkuu heinäkuun 2018 loppuun. Hanketyöntekijä mahdollistaa kokeilevan kehittämisen täysipainoisemmin, ja voimme lisätä kokeilujen määrää huomattavasti. Hanketyöntekijä mahdollistaa myös viestintään panostamisen, ja jokaiselle kokeilulle laaditaan jatkossa oma, pieni viestintäsuunnitelma, jossa käytetään kohderyhmästä riippuen erilaisia viestintäkanavia. Pelilabra-hankkeen etenemisestä ja tuloksista kerrotaan asiakkaille jatkuvasti Tikkurilan kirjaston HelMet-sivuilla ja sekä kirjaston että SmartLabin sosiaalisen median kanavissa.

Pelilabra-hanke kiinnostanee myös muita suomalaisia kirjastoja Suomessa, ja niinpä hankkeesta tiedotetaan ammatillisissa verkostoissa esimerkiksi sosiaalisen median ja Kirjastot.fi:n kautta. Hankkeesta laaditaan laadukas loppuraportin, joka sijoitetaan Kirjastot.fi-sivustolle kenen tahansa suomalaisen kirjastolaisen luettavaksi. Hankkeen toivotaan onnistuessaan herättävän kiinnostusta myös kansainvälisissä kirjastoalan konferensseissa.

Pelilabran onnistuminen arvioidaan yhdessä projektiryhmän ja kirjaston johtoryhmän kanssa. Jos toimintaa pidentää onnistuneena, Vantaan kaupunginkirjasto pyrkii mahdollisuuksien mukaan vakinaistamaan toiminnan. Vantaan kaupunginkirjasto on aikaisemminkin jatkanut alun perin kokeilevaan hankkeeseen tulleiden työntekijöiden työsuhteita omalla rahoituksellaan, ks. http://www.kirjastot.fi/sites/default/files/content/Luovuus%20ja%20leiki...  

Budjetti

Hanketyöntekijän palkkio (elokuu 2017-heinäkuu 2018) 12 kk, 42 600 €
Hanketyöntekijän palkka vastaa Vantaalla työskentelevän erikoiskirjastonhoitajan palkkaa 2640,05 €/kk € kuussa + sivukulut & lomarahat. Palkkaaminen maksaa työnantajalle sivukuluineen n. 3 550 € kuussa, 42 600 € kahdeksitoista kuukaudeksi.  

Peliteknologiset laitteet, palveluiden suunnittelu & prototypointi (ostopalveluna) 20 000 € 

Omarahoitus (n. 32 % projektin kokonaiskuluista)

a)     Yhteistyökumppanin omarahoitusosuus 10 000 €

Smartlabin omarahoitusosuuteen kuuluu peliteknologisia hankintoja, palveluiden suunnittelu & prototypointi (ostopalveluna).

b)     Vantaan kaupunginkirjaston omarahoitusosuus 10 000 €
Vantaan kaupunginkirjaston omarahoitusosuuteen kuuluu peliteknologisia hankintoja 10 000 € arvosta.           

Budjetti yhteensä 62 600 €
Haettava rahoitus 42 600 €

Omarahoitusosuuteen kuuluu myös suuri määrä projektiryhmään kuuluvien henkilöiden henkilöstökuluja, joiden arvioiminen etukäteen on haastavaa. Niiden arvioiminen ei kuitenkaan ole tämän hakemuksen kannalta tarpeellista, sillä laitekulut kattavat hakemuksen omarahoitusosuuden reilusti.

Yhteistyökumppanin nimi/nimet: 
SmartLab
Toiminnan kuvaus ja hankkeen arviointi: 

Kirjoittanut Pauliina Hyytiäinen, Pelilabra-projektin projektityöntekijä & erikoiskirjastonhoitaja

Pelilabrasta muodostui nopeasti erilaisten kokeilujen ja tapahtumien sarja(tykitys). Vaikka aluksi oli suunniteltu, että Pelilabra toimisi yhdessä tilassa Tikkurilan kirjaston lasten- ja nuortenosastolla, tuntui tämä liian jäykältä ja rajoittavalta ratkaisulta. Yksittäistä fyysistä tilaa uusine teknologioineen tärkeämpänä pidin projektityöntekijänä erilaisten kirjastopalveluiden ja -kokeiluiden tuottamista. Tämä joustavuus mahdollisti myös laajempien yhteistyökuvioiden luomisen sekä kokeilujen levittämisen muihinkin kirjastoihin, ja mikä tärkeintä, onnistuneet kokeilut voisivat projektin loputtua laajentua ja jatkua varmemmin siitä syystä, että tieto niistä olisi levinnyt myös Vantaan kaupunginkirjaston ulkopuolelle.

Hyppäsin mukaan Pelilabra-hankkeeseen suoraan toisesta hankkeesta (http://hankkeet.kirjastot.fi/hanke/interaktiiviset-tarinat ) ja osittain pallottelin kahta hanketta samaan aikaan. Tämä oli tietenkin raskasta, mutta peliaiheiset hankkeet kokeiluineen myös tukivat toisiaan. Pelilabra-hankkeessa sain entistä vapaammat kädet erilaisten kokeilujen suorittamiseen. Lisäksi koko hankkeen ajan sain tärkeätä tukea verkostopäällikkö Katariina Ervastilta ja esimieheltäni Tiina Vallolta. Ideoiden pallottelu heidän ja muiden kirjastolaisten kanssa oli hanketyön kannalta ehdottoman tärkeää. Vaikka hankkeeseen on merkitty vain yksi projektityöntekijä, on tärkeätä muistaa, että en tehnyt työtä täysin yksin ja olen kiitollinen saamastani avusta monelle. Tämä projekti sisälsi aimo annoksen vapaata unelmointia siitä, miltä tulevaisuuden kirjasto voisi näyttää ja minkälaisena toivoisin sen itse pelaajana, pelintekijänä ja pelikasvattajana näkeväni. Pelilabra toimi kattorakenteena, jonka sisällä saimme kokeilla yhdessä kirjaston työntekijöiden ja asiakkaiden kanssa erilaisia pelikasvatuksellisia menetelmiä, tutustua lähemmin uusiin teknologioihin, kuten virtuaalitodellisuuteen, sekä laajentaa Tikkurilan kirjaston pelillistä palvelutarjontaa.

Osallistava toimintatapa oli alusta alkaen tärkeää: asiakkaiden mielipiteitä ja palautteita kerättiin aina kokeilujen yhteydessä. Kun perfektionisti sisälläni riehui ja yritti päästä liian valmiiseen ja hiottuun lopputulokseen, oli helpottavaa hokea, että tekeillä on kokeilu, eikä välttämättä pysyvä palvelu. Kaikki riippuisi siitä, herättäisikö kokeilu kiinnostusta, jolloin palvelun kehittämistä jatkettaisiin tai palvelu vakinaistettaisiin. Kokeilujen ja taustaselvitystyön avulla oli lopulta helppo rajata kaksi suurinta osa-aluetta, jotka määrittäisivät Pelilabran onnistuneisuuden projektina: Kun takakansi ei riitä -virtuaalitodellisuuskirjasto ja IGDA Future -pelitapahtumakiertue

Ideointia ja taustaselvitystyötä 

Heti projektin alussa kokosin ylös alustavia ideoita Trello-sovellukseen, joka on kätevä työkalu erilaisten työryhmien ja hankkeiden koordinoitiin. Koska virtuaalitodellisuus oli kirjattu tärkeänä Pelilabran osasena hankeraporttiin, jomotti se alusta alkaen takaraivossani. Olin kirjannut ylös lyhyen hahmotelman VR-työpajasta, jossa teemoina yhdistyvät kirjallisuus ja virtuaalitodellisuus. Aiheena olisivat toimineet erilaiset virtuaalimaailmat, jotka kenties muistuttavat meitä jostain tietystä kirjasta. Mutta tutustuessani lähemmin virtuaalitodellisuuspeleihin ja -sovelluksiin, tuli minulle nopeasti valitettavan selväksi se, että VR-tekniikka sisältöineen on vielä varsin alkutekijöissä. Kirjoihin perustuvia, laadukkaita VR-maailmoja tai pelejä oli melkeinpä mahdoton löytää. Kun oli tuskallisen selvää, että sopivaa sisältöä pitäisi ensin luoda, muuttui ajatus työpajoista radikaalisti. Koska Vantaan kaupunginkirjaston tärkeimpänä toiminta-ajatuksena on ”kaikkien lukutaitojen edistäminen”, ehdotti Katariina Ervasti voisiko VR-tekniikkaa käyttää lukuvinkkien jakamiseen, mistä sai alkunsa ”virtuaalitodellisuuskirjavinkkaus”. Kerron tästä ”virtuaalivinkkauksesta” myöhemmin tässä raportissa. 

Muita kokeiluja, joiden toteuttamista suunniteltiin, mutta jotka eivät ainakaan vielä ole toteutuneet: Unity-työpaja eli ohjelmointipaja, jossa tutustuttaisiin lähemmin videopelien tekemiseen; 360-kameroiden avulla kuvattu ja rakennettu virtuaalimaailma; pelikasvatuksellinen pakohuonepeli, jossa teemana videopelien historia. Kirjaston pakohuonepeli eteni näistä hahmotelmista pisimmälle. Ehdin jo tiedustelemaan mahdollisia yhteistyötahoja mm. erilaisista pakohuoneyrityksistä, Espoon kaupunginkirjastosta ja Tampereella sijaitsevasta Suomen Pelimuseosta. Yhdessä vaiheessa pelikasvatuksellista pakohuonetta suunniteltiin toteutettavan yhteistyössä Tikkurilan nuorisotilan kanssa, jonka uutta toimipistettä oltiin avaamassa kirjaston viereen. Pelilabra-hankkeessa oli pakko siinä vaiheessa rajata toimintaa ja minun työntekijänä päättää, mihin keskitän rajalliset voimavarani, joten nämä kokeilut jäivät pois. Suomen Pelimuseolta kuitenkin tilattiin peliaiheinen näyttely Helmet-kirjastoihin (http://www.helmet.fi/fi-FI/Tapahtumat_ja_vinkit/Vinkit/Kirjastojen_pelikiertue ), jonka kiertuejärjestelyjä Heikki Marjomaa Helsingin kaupunginkirjastosta koordinoi. Yksi pieni ja hieno esimerkki siitä, kuinka tärkeää verkostoituminen ja yhteistyö eri tahojen välillä voi kirjastotyössä olla. 

Olen todella kiitollinen, että sain varsinkin projektin ideointivaiheessa tehdä taustaselvitystyötä ja vapaat kädet ideoida erilaisia toimintamalleja ja -kokeiluja, jotka sopisivat Pelilabran toimintaan. Kuten aiemmin mainitsin, taustatyöhön liittyi läheisesti myös verkostoituminen ja pidänkin onnistuneita yhteistyökontakteja erityisen tärkeinä Pelilabra-hankkeen onnistumisessa. Vaikka pelaaminen ja pelikasvatus on minulle tuttua niin vapaa-ajalta kuin työssäni, koin tärkeäksi tutustua kädestä pitäen tämänhetkiseen suomalaiseen pelikulttuuriin ja -alaan. Vierailin mm. GameXpo-pelitapahtumassa (26.-29.10.2017) Messukeskuksessa kuuntelemassa erilaisia luentoja ja kokeilemassa uusia teknologioita – etenkin virtuaalitodellisuutta. Sen jälkeen kun olimme päättäneet rakentaa Tikkurilan kirjastoon asiakkaiden vapaassa käytössä olevan virtuaalitodellisuuskokeilupisteen, vierailimme pienellä porukalla Pikseli-virtuaalipuistossa, josta saimme hyödyllistä tietoa etenkin kalusteen suunnitteluun ja siihen, minkälainen testausalueen pitäisi olla. Pelialueen pitäisi esim. olla tarpeeksi iso, jolloin testaajalle ei tule tunnetta, että hän törmää seiniin. Lisäksi kokeilupisteen pitää olla VR-sovelluksia testatessa tarpeeksi suojaisa, mutta kuitenkin tarjota näköyhteyden kirjaston tiskille, jotta työntekijät voivat tarvittaessa auttaa.

Toteutuneet kokeilut ja tapahtumat

Seuraavaksi listaan kokeilut ja tapahtumat, joissa Pelilabra on ollut mukana tai jotka se on järjestänyt. Pelilabra-hankkeen kahdelle laajemmalle kokeilulle, Kun takakansi ei riitä -virtuaalikirjastolle ja IGDA Future -pelitapahtumakiertueelle, on varattu pidempi tekstiosuus niiden merkityksellisyyden vuoksi. 

Muuntamo, Pelilabran VR-kokeilu 

Kesällä 2017 yhdessä hankehakemuksessa mainitun SmartLabin kanssa Pelilabra toteutti lyhyen kokeilun ”nuorten aikuisten elämän lentoon nostattavasta palvelusta”. Konkreettisena tavoitteena oli kehittää pelillisyyttä hyödyntävä virtuaalitodellisuusprototyyppi, joka tukee nuorten ohjaamista työelämän, yrittäjyyden ja koulutuksen pariin. Valitettavasti hieno idea ei onnistunut täysin toteutuksessaan, lähinnä siitä syystä, että emme saaneet mukana olevia nuoria aikuisia sitoutumaan työpajaan. Pidin kuitenkin kahden tunnin pajatuokion, jossa interaktiivisen tarinankerronnan työkaluja hyödynnettiin palvelun suunnittelussa. Visuaalisen kuvaharjoituksen jälkeen loimme tarinapunoksen, joka kuvasi haastavaa kuvitteellista tilannetta: pääsykoetta. Lopputuloksena oli 360-kuvaa hyödyntävä virtuaalitodellisuussovellus, jonka vuorovaikutteisista poluista käy ilmi, mikä johti erilaisiin tilanteisiin, esimerkiksi pyörtymiseen kesken koetilanteen. Ajatuksena oli, että haastavan tilanteen kohtaaminen ja siitä selviytyminen virtuaalitodellisuudessa saattaisi helpottaa todellisuuden ahdistavia tilanteita. 

Pelipäivän ja Harry Potter -päivän VR-kokeilupisteet 

Oli ilahduttavaa huomata, että Tikkurilan kirjaston tapahtumissa virtuaalitodellisuusteknologia herätti valtavasti kiinnostusta. Parissa isommassa tapahtumassa, Pelipäivässä (31.10.2017) ja Harry Potter -päivässä (1.2.2018), Pelilabran VR-kokeilupiste Steam-pelikaupasta ladattuine peleineen toimi noin parin tunnin ajan. Pelipäivässä kokeilijoita oli 24 ja Potter-päivässä 25, joiden lisäksi toimintaa seurasi sivusta myös muita. Vaikka olin tehnyt ohjejulisteen ”Näin pääset seikkailemaan virtuaalimaailmassa”, jota kokeilijoiden oli mahdollista lukea pelivuoroa odottaessaan, huomasin nopeasti, että varsinkin lapset jättivät ohjeen lukematta. Jo tästä syystä oli tärkeää, että kokeilua seurasi ja avusti aikuinen. HTC Vive -lasien pitkää johtoa piti myös pidellä käsin, jottei kokeilija kompastuisi siihen. Koska peliaika oli vain 10 minuuttia, lapset jakoivat nokkelasti ja ihanan ystävällisesti lyhyet peliajat osiin (esim. kaverukset pelasivat vain 5 min, jotta molemmat pääsivät kokeilemaan VR-laseja).

Pelilabran virtuaalitorstait

Jotta Pelilabraa varten hankitut HTC Vive -virtuaalilasit tietokoneineen eivät jäisi pölyttymään ilman käyttöä, tarjosimme Tikkurilan kirjaston asiakkaille mahdollisuuden varata puolituntisia testausaikoja torstaisin klo 15-19.30. Virtuaalitorstait osoittautuivat todella suosituksi ja niinä yhdeksänä torstaina, jolloin kokeilupiste oli avoinna, kävijöitä oli yhteensä 131. Etenkin perheet löysivät hyvin testausajat: esim. isovanhemmat tulivat yhdessä lastenlastensa kanssa pelaamaan VR-pelejä. Testauksessa oli mukana aina kirjastontyöntekijä auttamassa ja vastaamassa tarvittaessa kysymyksiin. Pelaamisen yhteydessä keräsimme myös palautetta. Moni kertoikin pitävänsä tästä palvelusta, varsinkin koska VR-teknologiaa tai sen kokeilemiseen sopivaa tilaa ei löydy jokaisesta kodista. Kokeilusarjan päättymisen jälkeen, kun VR-lasit otettiin käyttöön Kun takakansi ei riitä -virtuaalikirjastoa varten, on virtuaalitorstaiden perään kyselty ja toivottu niiden palaavan vakituiseksi palveluksi. 

Soturikissat-tapahtumassa 23.2.2018 Seppo-suunnistus 

Kuten Pelilabran hankehakemukseen on kirjattu, on hienoa, jos kirjasto pystyy tuomaan uusia teknologisia innovaatioita nopeasti asiakkaiden ulottuville pedagogisesti mielekkäällä tavalla. Tästä syystä oli mahtavaa tutustua hankkeen aikana erilaisiin digitaalisiin työkaluihin, etenkin sellaisiin, joita voi hyödyntää oppimisessa. Yksi tällainen työkalu on GPS-paikannusta hauskasti hyödyntävä kotimainen Seppo-sovellus (https://seppo.io/). Tikkurilan kirjaston suuressa Soturikissat-tapahtumassa olin ohjaajana Seppo-suunnistuksessa, josta muodostui onnistunut kokeilu. Seppo-sovellusta kannattaa ehdottomasti käyttää kirjastojen eri tapahtumissa ja toiminnassa. Rekisteröityneitä joukkueita oli tapahtumassa yhteensä 31 ja pelaajia 64. Yksi ohjaaja tämän kokoiselle pelille oli kuitenkin liian vähän ja ohjaaminen sekä tehtävien arviointi hieman liian hätäistä. 

Muumit-pelitapahtuma 14.4.2018 

Verkostoitumistyötä tehdessäni tutustuin todella hauskaan ja avualiseen pelialan ammattilaiseen, Snowfall-peliyhtiön CEO Natasha Bulatovic Tryggiin, jonka kanssa keskustelimme mahdollisuudesta järjestää jonkinlainen pelitapahtuma Tikkurilan kirjastossa. Snowfall tekee tällä hetkellä Muumit-aiheisia mobiilipelejä ja heillä oli juuri ilmestymässä suunnitellun tapahtuman aikaan uusi peli. Innostuin tästä kovasti, koska aiemmin toiveenani oli saada Pelilabra-toimintaan mukaan enemmän peliyrityksiä, muun muassa demoamaan kirjaston tiloissa uusia pelejään. Muumit-pelitapahtuma järjestettiin huhtikuussa ja paikalle saapui noin 100 osallistujaa. Ohjelmaan kuului Muumimamman satuhetki sekä lyhyt luento siitä, kuinka pelifirma Snowfallin uudet Muumi-pelit ovat syntyneet. Lisäksi uusia pelejä pääsi testaamaan. Kirjastossa kiersi myös kirjastotyöntekijä valtavaan ja viralliseen muumiasuun pukeutuneen, ja vieraat pääsivät tervehtimään Muumipeikkoa sekä ottamaan kaveriselfien. Tämän lisäksi lastenosastolla oli muumiaiheista askartelua sekä kirja- että lautapelinäyttely. 

Kun takakansi ei riitä -virtuaalikirjasto  

Virtuaalinen lukuvinkkimaailma, Pelillinen virtuaalimaailma, Virtuaalikirjasto, VR-pömpeli, Kun takakansi ei riitä -kokeilu… rakkaalla lapsella on monta nimeä. Vantaan kaupunginkirjasto ja sen yhteistyökumppanit ZOAN Oy ja Kustannusosakeyhtiö Tammi rakensivat yhdessä pelillisen lukuvinkkimaailman, jonka virtuaalitodellisuudessa on teemahuoneita, joissa etsitään teemaan liittyviä kirjoja pelaamalla. Yksittäisen teoksen esimerkkihuoneeseen luotiin vantaalaisen kirjailijan Pauliina Suden palkitun Takaikkuna-dekkarin yksi tapahtumapaikoista. Virtuaalikirjastosta löytyy neljä ovea, jotka aukaisemalla pääset teemahuoneeseen. Näitä huoneita on yhteensä neljä ja niissä voi vierailla missä järjestyksessä tahansa. Virtuaalikirjaston promovideo löytyy täältä: https://www.youtube.com/watch?v=XCACTf0L3zg   

Halusimme, että asiakkaat pääsevät kokeilemaan virtuaalikirjastoa omatoimisesti, ja sitä varten oli suunniteltava kokeilupiste. Yhteistyökumppaniksi kokeilupistekalusteen suunnittelussa valikoitui Tilassa Oy ja kalusteen teippauksissa käytettiin ruotsalaisen taitelija Malin Ekin kuvituksia. Valokuvia valmiista kalusteesta löytyy täältä: https://bit.ly/2FArQRn Tärkeänä osana tätä kirjaston VR-kokeilua on myös kokeilupisteen viereen sijoitettu kirjahylly, josta asiakas voi lainata kotiin luettavaksi virtuaalimaailmasta löytyneen (eli vinkatun) kirjan.  

Virtuaalikirjasto avattiin Tikkurilan kirjaston asiakkaille 31.5.2018 ja heti alusta alkaen kirjaston aikuistenosastolle pystytetty kokeilupiste herätti huomiota näkyvällä paikallaan aikuistenosastolla. Painotimme asiakkaille, että tämä on kokeilu/pilotti, jota on tarkoitus parannella ja kehittää asiakkaiden toiveiden perusteella. Palautetta sai antaa sekä suullisena että kirjallisena palautelapun muodossa. Olen laskenut yhteensä 107 palautelappua siihen mennessä, kun ryhdyin kirjoittamaan tätä loppuraporttia.

Palautelappu sisälsi seuraavat kysymykset: 

1. Oletko ennen kokeillut virtuaalitodellisuuslaseja? 

2. Piditkö kokemuksesta? 

3. Parantamisehdotuksia? 

4. Mistä kirjasta toivoisit tehtävän virtuaalitodellisuusmaailman? 

5. Haluaisitko oppia ohjelmaan? 

Seuraavanlaisia vastauksia saatiin esimerkiksi 2. kysymykseen ”Piditkö kokemuksesta?”: ”Joo, tosi paljon”, ”Pelottava”, ”Kyllä, mielenkiintoinen, pelitodellisuus”, ”Hieno”, ”Joo oli kivaa, etäisyyksiä ei aina huomaa, mutta ei se haittaa”, ”Hauska lisä kirjastoon!”, ”Kyllä, mutta en päässyt alkua pidemmälle. Pyörin vain siinä kohdassa, jossa kirjoja voi valita, mutten onnistunut valitsemaan sellaista, vaikka se kai on tarkoitus”, ”Kyllä, olen ennestään halunnut kokeilla VR-laseja”, ”Oli se ihan kivaa, mutta vähän outoa :D ”.  

Parantamisehdotuksina puolestaan listattiin useaan otteeseen toive, että sovellukseen saataisiin lisää erilaisia maailmoja sekä pelejä. Esimerkkejä muista palautteista: 

- ”Pitäisi olla helpompi löytää tietynlaisia kirjoja” 

- ”Lisää lastenkirjoja” 

- ”Todellisia paikkoja/maisemia voisi olla (Google Earth tms.) 

- ”Enemmän tehtäviä” 

- ”Ehkä joku ohjaamassa toimintaa, auttamassa.” 

- ”Odotin ehkä hieman enemmän, mutta hienoa, miten nykyajan teknologia on edennyt näin pitkälle, että lasien avulla päästään virtuaalimaailmaan!” 

- ”Oisi kivaa, jos olisi joku ratsastus- tai kauhujuttu.” 

- ”Voisi vaihtaa pelin.” 

- ”Kirjavinkkeihin lisää sisältöä, pelkät asiasanat eivät riitä. 1-2 lausetta.” 

Ennen kuin saimme päivitetyn version sovelluksesta ZOAN-yhtiöltä, moni asiakas törmäsi valitettaviin bugeihin, jotka pahimmassa tapauksessa estivät kokeilun kokonaan (pelaaja jäi jumiin maailmaan tai ei voinut suorittaa minipeliä loppuun). Myös itse jaoin saman toiveen asiakkaiden kanssa, että sisältöä ja tehtävää pitäisi olla enemmän ja että kirjavinkkien pitäisi olla laajemmat. Tulevaisuudessa toivon, että sovellukseen lisätään esim. audiomuodossa kirjasuosituksia. Myös ohjeistus pitäisi olla sovelluksen sisällä, mieluiten aloitusruudun muodossa, koska paperiset ohjeet ja valtavatkin seinäohjeet jäivät monelta kokeilijalta lukematta: he vain astuivat sisälle kokeilukalusteeseen ja pistivät VR-lasit silmilleen. Moni toivoikin ongelmien yhteydessä opastusta, mitä he saivatkin pyydettäessä, vaikka varsinaista valvontaa ei kokeilupisteessä ollutkaan. Kokeilupisteen omatoimisuus sai myös kiitosta: VR-laseja pääsi kokeilemaan ilman ajanvarausta ja rauhassa. 

Mielestäni mielenkiintoisimpia palautteita olivat asiakkaiden listaamat toiveet siitä, mistä kirjasta pitäisi seuraavaksi tehdä oma virtuaalimaailma/-huone. Yhteensä 38:lle erilaiselle kirjalle tai kirjasarjalle toivottiin omaa maailmaa. Valtaosa näistä toiveista koski lastenkirjallisuutta, mutta myös paljon manga- ja animesarjoja. Tässä osa toiveista: Lasse-Maija etsivätoimisto (2kpl), Taru sormusten herrasta (4kpl), ”Joku fantasia”, Narnia, Harry Potter (11kpl), Tatu ja Patu (2kpl), Soturikissoista (3kpl), Supermarsu (3kpl), Uusi testamentti, ”joku Jules Verne -kirja” ja Veljeni, Leijonamieli (2kpl). 

Palautevastaukset jakaantuivat seuraavalla tavalla: 

  1. En ole kokeillut VR-laseja: 27 kpl 

Olen kokeillut: 77 kpl 

  1. En tykännyt kokeilusta: 14 kpl 

Tykkäsin: 78 kpl 

  1. En halua oppia ohjelmoimaan: 29 kpl 

Haluan: 51 kpl 

En tiedä: 9 kpl 

Virtuaalikirjaston kehittäminen oli mielenkiintoista, mutta myös vaativaa hommaa. Erityisen hankalaa oli saada sovelluksentekijät ymmärtämään, kuinka laaja ja monimuotoinen kirjaston asiakaskunta on. Virtuaalisovellusta tulisivat testaamaan monenlaiset ihmiset, joista osalla ei ole pelikokemusta laisinkaan (esim. kirjaston käytäville eksyminen, koska ne olivat identtisiä, sekä kirjojen löytäminen Mars-huoneessa vaikeaa). Sovelluksessa oleva tyhjä huone (”Unreal-pajoja tulossa!”) oli mainio tapa mainostaa tulevia työpajoja, joista kerrotaan enemmän seuraavassa alaluvussa. 

29.9. kokeilupiste vieraili nuorille suunnatussa Hel-YA! -kirjallisuustapahtumassa ja siirtyi Myyrmäen kirjastoon 2.11. 

Kun takakansi ei riitä –virtuaalikirjastoon liittyvät Unreal-pajat  

Pelilabran tavoitteena on ollut tarjota kirjaston asiakkaille pelaamiseen liittyviä aktiviteetteja niin kuluttamisen kuin tuottamisenkin näkökulmista. Tikkurilan kirjastossa on jo useasti järjestetty ohjelmointipajoja erilaisia ohjelmointikieliä ja pelimoottoreita käyttäen (esim. Python, Scratch ja Unity). Kun suunnittelimme virtuaalikirjastoa, oli alusta asti selvää, että olisi hauska tarjota asiakkaille mahdollisuus oppia enemmän VR-teknologiasta ja ohjelmasta, jolla virtuaalikirjastosovellus luotaisiin.

Koska Unreal Engine (pelimoottori, jolla virtuaalikirjasto on tehty) on haastava ohjelma käyttää – etenkin VR-pelejä tehdessä – tarvitsimme osaavan opettajan. Onneksi tällainen henkilö löytyi. Palkkasimme Daniel Laaksosen pitämään sekä asiakkaille että kirjastolaisille lyhyet työpajat virtuaalitodellisuudesta. Vähän liiankin nopealla aikataululla järjestettyyn, kirjastolaisten parituntiseen VR-pajaan osallistui 4 henkilöä. Sain monta harmittelevaa palautetta kollegoiltani siitä, että ilmoitus koulutuksesta oli tullut liian nopeaan/jäänyt heiltä huomaamatta ja että vastaavaa koulutusta toivottaisiin lisää. Myös Vantaan ulkopuolelta on tullut toiveita laajemmasta virtuaalitodellisuuskoulutuksesta ja tällainen onkin suunnitteilla. 

Asiakkaille järjestetyssä kolmen kerran pajasarjassa maksimiosallistujamäärä oli 10 henkilöä, koska ohjelmointi on sen verran vaativaa aloittelijalle, jollainen myös itse olin, vaikka toimin apuohjaajana tunneilla. Koska Unreal on englanninkielinen ohjelma, toivottiin pajalaisten osaavan vähintäänkin englannin kielen alkeet. Lisäksi nuorten pajalaisten toivottiin osallistuvan vanhemman seurassa ohjelman haastavuuden takia. Pajoissa pystyi käyttämään myös omaa konetta, kunhan latasi etukäteen ilmaisen Unreal-ohjelman täältä: https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4 . Kirjaston kannattaa kuitenkin varoittaa asiakkaita, ja muistaa tämä myös itse(!), että Unreal vaatii tietokoneesta melko kovat tehot, joten laitevaatimukset kannattaa tarkastaa etukäteen.  

Ohjelmointipajat eivät valitettavasti saavuttaneet yleisöryntäystä: ensimmäiselle pajakerralle osallistui 5 henkilöä ja kahdelle viimeiselle kerralle vain 3. Vaikka olimme mainostaneet pajoja laajasti kirjaston mainoskanavissa ja ohjelmointipajoja oltiin toivottu järjestettävän, joko ajankohta oli huono tai sisältö liian haastavaa. Eräs pajalainen, joka oli mukana teini-ikäisen poikansa kanssa, kommentoi ohjelmointipajoja: ”Oli kiva ja todella hienoa, että tämänlaisia pajoja järjestetään. Vaimoni oli huomannut mainoksen; minulta olisi jäänyt muuten huomaamatta!" 

IGDA Future -pelitapahtumakiertue

IGDA Future varmasti terminä aiheuttaa hämmennystä kaikissa pelialan ulkopuolisissa toimijoissa. IGDA Future on lapsille ja nuorille suunnatun pilotin nimi, joka koostuu kuudesta pelitapahtumasta pääkaupunkiseudun kirjastoissa. Ajatus tästä kokeilusta sai alkunsa yhdessä IGDAn (the International Game Developers Association, ks. https://www.igda.fi/about-us/ ) pelialalla toimijoiden tapaamisessa, johon olin soluttautunut Pelilabralle mahdollisia yhteistyötahoja hakiessani. Heti ensi tapaamisessa onnistuin kohtaamaan juuri oikeat toimijat: en ollut vielä suunnitellut tarkemmin, minkälaiseen toimintaan tarkalleen ottaen apuja hain, mutta jossain vaiheessa keskustelua puhe kääntyi pelaaviin lapsiin ja nuoriin. Ihmettelin sitä, että vaikka IGDA on maailmanlaajuisesti levinnyt pelinkehittäjien voittoa tavoittelematon järjestö, joka on ollut olemassa vuodesta 1994 alkaen ja jonka alaisuudessa toimii valtava määrä alajärjestöjä eli hubeja, niin koskaan ei oltu suunniteltu, voisiko IGDA järjestää jonkinlaista toimintaa lapsille ja nuorille. Aikuisten IGDA-tapaamiset on kielletty alle 18-vuotiailta (lähinnä siitä syystä, että verkostoitumisillat järjestetään ravintolassa, jossa on anniskelutarjoilu). Moni pelialalle pyrkivä on jo kuitenkin viimeistään nuorena päättänyt, että tahtoo työskennellä pelien parissa. Juteltuani IGDA Finland -puheenjohtaja Vesa Raudasojan sekä muiden IGDA Finland -hallituksessa istuvien kanssa, sain kehotteen ”do it”. 

Mukaan IGDA Future -tapahtumien järjestämiseen tulivat myös Helsingin ja Espoon kaupunginkirjastot ja Helsingin kaupungin digitaalinen nuorisotyö. Yhteisen pilotin päämääränä on luoda yhteistyömalli, jonka ykköstavoitteena on mahdollistaa lapsille ja nuorille pelialan eri ilmiöihin tutustuminen konkreettisen toiminnan kautta (esim. pienimuotoiset peliturnaukset ja työpajat) sekä pelialalla työskentelevien ihmisten tapaaminen kuukausittain pääkaupunkiseudun eri kirjastoissa tapahtuvissa IGDA Future –illoissa. 

Kirjasto toimii pilotoinnissa monen eri tekijän siltana, tarjoten kohtaamisia ikärajattomassa ja maksuttomassa ympäristössä. Kirjaston tavoitteena on rakentaa lasten ja nuorten osallisuutta oman mediaympäristönsä ilmiöihin sekä tukea tulevien pelintekijöiden omaa toimijuutta ja luovuutta.  

Tapahtumista vain ensimmäinen (25.10 Tikkurilan kirjasto) ehdittiin järjestään hankkeen aikana, ja muut tapahtumat järjestetään seuraavasti: 8.11. Sellon kirjasto, 13.12. Keskustakirjasto Oodi, 10.1. Tikkurilan kirjasto, 21.2. Iso Omenan kirjasto, 21.3. Keskustakirjasto Oodi. Ensimmäisessä tapahtumassa oli Elina Arponen (CEO & co-founder /Quicksave) kertoi pelialan työskentelystä, sitten oli vuorossa Hill Climb Racing 2 –turnaus pelin kehittäneen Fingersoftin vetämänä. Viimeisen puheenvuoron pelihahmoista ja niiden luomisesta piti Reko Ukko (SVP Game Designer /Seriously), ja sen jälkeen osallistujat pääsivät myös luomaan omaa hahmoaan. Tapahtumassa oli viitisenkymmentä kävijää, suurin osa alakouluikäisiä lapsia. 

Verkkosivut, tuotetut julkaisut ja materiaalit: 

Kun takakansi ei riitä - virtuaalikirjaston Helmet-sivu: https://bit.ly/2xvi1QW 
VR-kokeilupisteen valokuvat: https://bit.ly/2FArQRn 
Kun takakansi ei riitä -video:  https://www.youtube.com/watch?v=XCACTf0L3zg   
IGDA Future –tapahtumien Helmet-sivusto: https://bit.ly/2rH3VWC 

Virtuaalikirjastosta lähetettiin tiedote laajalla jakelulla, mutta vain Vantaan Sanomat teki aiheesta jutun: https://www.vantaansanomat.fi/artikkeli/667066-lasit-paahan-ja-hyppy-virtuaalikirjastoon-tikkurilan-kirjastossa-innostetaan  

Vantaan Sanomat uutisoi myös ensimmäisestä IGDA Future –tapahtumasta: https://www.vantaansanomat.fi/artikkeli/717000-pelintekija-elina-arponen-innostuu-elamyksista-ainutlaatuinen-lasten-pelikiertue  

IGDA mainosti IGDA Future -toimintaa myös omilla verkkosivuillaan: https://www.igda.fi/blog/2018/announcing-igda-future 

Arvioi toimenpiteitä ja vaikutuksia: 

Kirjoittanut Katariina Ervasti, verkostopäällikkö 

Pelilabra-hankkeen tavoitteeksi on hankehakemukseen kirjattu seuraavasti: ”kehittää yhteistyössä SmartLabin (= Vantaan kaupungin tietohallinnon kokeilukulttuuria edistävä muotoilulaboratorio, ks. http://smartlabvantaa.fi/) kanssa Tikkurilan kirjastoon Pelilabra, uudenlainen kirjastopalvelu ja fyysinen tila, johon kytkeytyvät uusimmat teknologiat tukevat pelaamiseen ja robotiikkaan liittyviä aktiviteetteja niin kuluttamisen kuin tuottamisenkin näkökulmista”. Hankkeen tavoite ei toteutunut ihan sellaisena kuin olemme sen hankehakemukseen kirjanneet. Ensinnäkin tietohallinnon SmartLab-toiminta alkoi hiipua jo ennen hankkeen alkamista, eikä SmartLab sitten ollutkaan hankkeessa mukana kuin ensimmäisessä pienessä kokeilussa. Toisekseen, kuten Pauliina jo aikaisemmin kirjoitti, päätimme panostaa ennen muuta kokeilujen tekemiseen emmekä niinkään tilan kehittämiseen. Ainoa hankkeessa kehitetty uudenlainen fyysinen tila on kirjastosta toiseen siirrettävä VR-kokeilupiste. Kolmanneksi päätimme keskittyä pelaamiseen liittyviin toimintoihin ja rajata robotiikkaan liittyvät kokeilut tämän hankkeen ulkopuolelle, koska niitä kehitettiin muutenkin sivistystoimen yhteisessä Robotiikan oppimiskeskuksessa https://www.sivistysvantaa.fi/robotiikanoppimiskeskus/ joka sijaitsee Tikkurilan kirjastossa. 

Hankehakemukseen on kirjattu myös seuraavasti: ”Pelilabra on teknologisen luonteensa vuoksi uudenlainen avaus Vantaan kaupunginkirjastolle palvelumuotoilun saralla. Hanke tuottaa myös ymmärrystä siitä, miten palvelumuotoilua voidaan käyttää uusia teknologioita hyödyntävien kirjastopalvelujen suunnittelussa.” Ilman SmartLabin teknologista asiantuntemusta, jota olimme kuvitelleet hankkeeseen saavamme, osoittautui uusien teknologioiden tutkiminen jo sinänsä niin aikaa vieväksi ja haastavaksi, etteivät rahkeemme tällä kertaa riittäneet palvelumuotoilun yhdistämiseen tähän kovinkaan innovatiivisella tavalla. Keräsimme läpi hankkeen asiakkailta kuitenkin palautetta kaikista kokeilusta, mikä on jatkokehittämisen kannalta erittäin hyödyllistä. 

Vaikka emme täydellisesti onnistuneetkaan, niin onnistuimme kuitenkin luomaan uudenlaisia kirjastopalveluita, joissa uusimmat teknologiat tukevat pelaamiseen liittyviä aktiviteetteja niin kuluttamisen kuin tuottamisenkin näkökulmista. Hankkeen projektityöntekijällä on erinomainen kyky verkostoitua, ja hän onnistui hankkeen aikana luomaan ainutlaatuisia verkostoja pelialan toimijoihin. IGDA Future -tapahtumasarja jatkuu hankkeen päättymiseen jälkeenkin, ja Pauliinan luomista verkostoista on varmasti hyötyä myös tulevaisuudessa. Hanke vahvisti myös uskoamme kokeilukulttuuriin: uusien teknologioiden tutkiminen on aikaa vievää ja haastavaa, ja niitä kannattaa ottaa käyttöön nimenomaan kokeilujen avulla. Jos kokeilu onnistuu, niin sitä kannattaa jatkaa, ja nythän olemmekin yhdistäneet voimamme virtuaalikirjaston kehittämisessä muiden Helmet-kirjastojen ja Oulun kaupunginkirjaston kanssa ja lähettäneet uuden hankehakemuksen: haluamme luoda yhteisen virtuaalimaailman Suomen yleisille kirjastoille! 

Koska emme päässeet hankkeen tavoitteeseen täydellisesti, emme kirjoita hankkeesta tämän kattavampaa loppuraporttia. Kun takakansi ei riitä -virtuaalikirjastosta tiedotettiin jo suomalaisille kollegoille Kirjastot.fi:n kautta, ja suunnitelmissa on lähettää virtuaalikirjastosta posteresitys yhteistyössä Oulun kaupunginkirjaston kanssa IFLA-konferenssiin. 

Jatkotoimenpiteet: 

Kirjoittanut Katariina Ervasti, verkostopäällikkö 

Hankehakemukseen on kirjattu: ”Pelilabran onnistuminen arvioidaan yhdessä projektiryhmän ja kirjaston johtoryhmän kanssa. Jos toimintaa pidentää onnistuneena, Vantaan kaupunginkirjasto pyrkii mahdollisuuksien mukaan vakinaistamaan toiminnan.” Pelilabra hanke on arvioitu onnistuneeksi, ja lähitulevaisuuden tavoitteena on vakinaistaa pelilabran kaltainen toiminta Vantaan kaupunginkirjastossa. Ja kuten yllä on selvitetty, olemme lähettäneet jatkohakemuksen Suomen yleisten kirjastojen yhteisen virtuaalimaailman kehittämiseksi yhteistyössä muiden Helmet-kirjastojen ja Oulun kaupunginkirjaston kanssa.

Aloituspäivämäärä : 
01/04/2017
Lopetuspäivämäärä : 
31/10/2018
 


Anomuksen rahoitus
Haettava avustus yhteensä: 
€42 600
Oma rahoitus yhteensä: 
€20 000
Budjetti euroissa yhteensä: 
€62 600
Haettu muu avustus: 
€0
Saatu muu avustus: 
€0

Toteutunut rahoitus
Koko budjetti: 
€25 747
Oma rahoitus yhteensä: 
€5 700
Muualta saatu avustus: 
€0
Yhteistyökumppanin rahoitusosuus: 
€0

Tilastot:
Koulutustilaisuudet: 
3kpl/st.
Koulutuksiin osallistujia: 
62henkilö/person
Tapahtumien lukumäärä: 
20kpl/st.
Tapahtumiin osallistujat: 
468henkilö/person

Päätös
Myönnetty avustus euroissa.: 
€18 000

Http://hankkeet.kirjastot.fi/ohjeita/perustelumuistio-2017. Kirjaston oman rahoituksen osuus on 20 % kustannusarviosta.

 
okm
avi