Järjestä:

Löytyi 18 hanketta.

Pandacon - vuosittainen fantasiatapahtuma Ähtärissä 2018

Pandacon on vuosittain toistuvaksi suunniteltu tapahtuma, jonka teemoina ovat anime, manga, länsimaiset sarjakuvat, fantasiakirjallisuus sekä pelit. Tapahtumassa on teemoihin liittyvää ohjelmaa, kuten keskustelupaneeleja sekä luentoja, cosplay-kisoja, myyntipöytiä sekä taidepajoja. Tapahtuman kohdeyleisönä ovat erityisesti nuoret. Hankkeen teema on numero 2: aktiivinen kansalaisuus, demokratia ja sananvapaus.

Kaikkien nuorten kirjasto 2018

Hankkeessa kirjasto ja nuorisotoimi yhdessä järjestävät  kirjaston tiloissa kirjaston palveluita esittelevää toimintaa pääasiallisesti yläkouluikäisille nuorille. Kirjastoon hankitaan toimintaa varten pelejä, pelikoineita yms. sekä nuorisoa kiinnostavia hanketta tukevia esiintyjiä.

Tulevaesuus om meijän - Kuusamon nuorten kirjasto 2018

Kuusamossa aktivoidaan nuoria kirjaston käyttöön ja lukemisharrastuksen pariin. Kohderyhmänä ovat pääosin yläkoululaiset ja lukiolaiset, joille järjestetään pitkin vuotta eri teemoilla erityyppisiä tapahtumia, tempauksia ja työpajoja kirjastolla ja kirjastoautossa. 

Nuoret nuorallakävelijät kirjaston suojiin 2018

Teema 4. Laatu, vaikuttavuus ja innovaatiot: Ennaltaehkäistä raahelaisten nuorten syrjäytymistä innovatiivisilla kirjastopalveluilla.

Hanke X - Tuttu paikka - Siis kirjasto 2017

Tylysti: meillä nuoret eivät lue eivätkä käy kirjastossa. Eli kirjasto pitää löytää ja ujuttaa nuorten arkeen paikkana, jossa toisaalta tapahtuu monenlaista ja toisaalta paikkana, jonne voi mennä ihan rutiinina, ilman ohjelmaa. Tuttu paikka. Siis kirjasto.

Ei oo todellista! Astu virtuaalimaailmaan 2017

Hankkeen tavoitteena on tarjota asiakkaille uudenlaisia elämyksellisiä kokemuksia virtuaalitodellisuuden muodossa. Kirjasto on luonteva paikka ensikontaktiin virtuaalitodellisuuden kanssa, rikastuttamaan ihmisten elämää tavoilla, jollaista ei aikaisemmin ole koettu.  Kirjasto voi tarjota matalan kynnyksen tilaisuuksia, kuten työpajoja ja pelitapahtumia, joissa on mahdollista päästä kokeilemaan tätä uutta teknologiaa. Hankkeen myötä on mahdollista tavoittaa myös asiakkaita, jotka muuten eivät käytä kirjaston palveluja. Hanke tukee myös asiakkaiden mediakasvatusta.

Liikunnalliset ja kuntouttavat pelit edistävät iäkkäiden toimintakykyä. Peleistä löytyy nykyään monia mahdollisuuksia viihtymiseen, hyvinvointiin, oppimiseen, muistin virkistykseen, vuorovaikutukseen ja ajanvietteeseen. Myös liikuntarajoitteisilla asiakkailla on mahdollisuus päästä virtuaalisesti tutustumaan esim. museoihin, konsertteihin ja matkoille, joihin heillä ei muuten ole mahdollisuutta päästä. Terveydenhoitosektorilla virtuaalitodellisuuden on huomattu ehkäisevän kaatumistilanteita.

Ikääntyvät ihmisetkin tarvitsevat teknologiaa yhä enemmän ja terveysteknologia kiinnostaa monia asiakkaita. Terveysteknologian laitteita on myös tarjolla yhä enemmän ja näitä laitteita olisi hyvä päästä kokeilemaan. Uudet kehittyneet terveysteknologiset laitteet tuovat turvaa ihmisten arkeen. Kirjastossa voisi olla kokeilupiste, jonne asiakkaat voivat tulla tutustumaan ja kokeilemaan laitteita. Tavoitteena on lisätä ihmisten tietoisuutta erilaisista terveysteknologialaitteista ja opastaa hyödyntämään niitä.

 

Mediapöhinää 5-6 -luokkalaisille 2017

Peruskoulun 5-6 -luokkalaisille tarjotaan työkaluja pelien kehittelyyn ja koodaamiseen pelityöpajojen avulla uuden opetussuunnitelman keskeisten sisältöjen puitteissa. Aloitamme 5-6 -luokkien oppilaille myös QR-koodisuunnistuksen ja päivitämme lasten- ja nuortenkirjastotyötä tekevän henkilökunnan osaamista koskien QR-koodien eri käyttömahdollisuuksia.

Kirjaston mediakasvatusvuosi 2017

Hankkeessa tuodaan kirjaston ja koulun yhteistyöhön mukaan mediakasvatuksellinen ja elämyksellinen ulottuvuus koulujen uuden opetussuunnitelman tavoitteet huomioiden.

Kaikkien kulttuurien kirjasto 2017

Hankkeen tavoitteena on tutustua erilaisiin kulttuureihin, edistää kuntalaisten kohtaamista ja yhteisöllisyyttä sekä lisätä kulttuurienvälistä lähentymistä ja vuoropuhelua.

Kirjasto digiaikaan 2016

Hankkeen tavoitteena on saada asiakkaiden käyttöön digitointipiste. Lisäksi hankitaan kirjaston pelihuoneeseen tarvittavat pelikonsolit ja laitteet.

Tableteilla tiedonhakuun 2016

Hankitaan kirjastoon asiakkaiden käyttöön langaton verkko ja neljä tablettia.

Opetus mobiiliin - kirjastonkäytön opetuksen uudistaminen 2 2015

Hankkeen tavoitteena on tehdä verkkopeli, jonka avulla voidaan opettaa kirjastonkäyttöä ja tiedonhakua koululaisille sekä hankkia tabletteja opetuskäyttöön.

 

Konsolipelaaminen osaksi Forssan kaupunginkirjaston tiloja ja kokoelmaa 2015

Hankkeen tarkoituksena on antaa alueen asukkaille mahdollisuus yhteisölliseen pelaamiseen kirjaston tarjoamien laitteiden ja tilojen avulla. Vanhemmat voivat tutustua digitaaliseen pelaamiseen yhdessä lastensa kanssa, ja näin muuttaa mahdollisia pelaamiseen liittyviä ennakkoluuloja.

GAL (Get A Life) - Kirjastossa kokoontuu nuorten peliyhteisö 2015

Hankkeessa järjestetään Hämeenlinnan kaupunginkirjastoon 13–18 –vuotiaille digipelaamista harrastaville nuorille nykyaikaisilla pelikoneilla, – välineillä, ohjelmilla ja verkkoyhteyksillä varustettu tila, jossa voi harrastaa pelaamista ja järjestää mediakasvatusta. Tavoitteena on houkutella pelaavat nuoret kotoa omien koneidensa äärestä harrastamaan yhdessä ja muodostamaan sosiaalinen peliyhteisö, joka kokoontuu vapaa-aikanaan kirjastossa.

Monikulttuurinen kirjastoauto - Ison Karhun kyydissä maailmalle 2015

Suomen parhaana kirjastoautona palkittu Pudasjärven kirjastoauto Iso Karhu muuntuu lukuvuonna 2015 monikulttuurisuusautoksi, joka vie kansainvälisyyskasvatusta kouluille. Kevätlukukaudella kirjastoauto vierailee Pudasjärven alakouluilla, 0.-6.

Pelin paikka 2013

Kirjaston merkitys pelilukutaidon kehittäjänä ja peleihin liittyvän tiedon ja kulttuurin jakajana on erityinen. Hankkeessa kehitetään peleihin ja pelaamiseen liittyvää osaamista ja toteutetaan pelillisiä sovelluksia sekä tapahtumia kirjastoissa.

Sähköä ja säpinää kirjastoon 2012

Tarkoituksena tarjota kirjaston eri kohderyhmille erilaisia ajankohtaisia palveluita ja elämyksellisiä vierailuja lukemisharrastusta edistämään. Henkilöstön ammatillinen kehittäminen tärkeää.

okm
avi